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Simon the Sorcerer II - The Lion, the Wizard and the Wardrobe

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Die Stadt

Die Stadt

  1. Schloss
  2. Rathausplatz
  3. Calypsos Laden
  4. Magie-Wettbewerb
  5. Sumpf
  6. Kredit-Büro
  7. Markplatz
  8. Hafen
  9. Drei-Bären-Hütte
  10. MucSumpfling
  11. Tätowierladen
  12. Springbrunnen

Nach der Vorgeschichte finden Sie sich vor Calypsos Laden wieder. Betreten Sie den Laden und nehmen Sie sich den Baseballschläger aus der Kiste links neben der Theke und den grünen Farbstoff vom Regal rechts zwischen Kasse und Ausgangstür. Verlassen Sie den Laden und gehen Sie zum Rathausplatz.

Sprechen Sie die Tänzer an und geben Sie den Tänzern den Baseballschläger. Begeben Sie sich jetzt zum Marktplatz und stecken Sie dort das Werbeplakat neben der Treppe ein. Sprechen Sie den Eisenhändler zweimal an und bieten Sie ihm Hilfe bei seinen Umrechnungsproblemen an. Sie können natürlich vorher zum Schloss gehen und die Wachen nach den Umrechnungszahlen fragen. Aber es ist einfacher, dem Händler die Zahlen 15, 1 und 3 zu nennen. Gehen Sie links in den Scherzartikelladen und schnappen Sie sich das Witzbuch von der Theke, sobald der Ladenbesitzer seine Maske aufsetzt.

Jetzt statten Sie der Drei-Bären-Hütte einen kurzen Besuch ab. Öffnen Sie den Briefkasten und schnappen Sie sich den Brief. Damit gehen Sie zum Kredit-Büro. Geben Sie dem Clown das Witzbuch und öffnen Sie den Kanaldeckel mit dem Brecheisen. Betreten Sie das Gebäude und reden Sie mit der Sekretärin. Wählen Sie einen beliebigen Kredit aus und gehen Sie dann nach links zum Chef. Fragen Sie ihn nach dem Kredit und legen Sie dann den Brief an die drei Bären in die Ablage auf dem Schreibtisch.

Verlassen Sie das Gebäude und statten Sie der Drei-Bären-Hütte einen weiteren Besuch ab. Betreten Sie das Haus und gehen Sie nach rechts in die Küche. Nehmen Sie den Gummihandschuh von der Spüle und schließen Sie die tropfenden Wasserhähne.

Werfen Sie den Farbstoff in den Springbrunnen und gehen Sie direkt zum Hafen. Hier reden Sie mit dem Goldlöcken, sobald es hinter der Kiste auftaucht. Lassen Sie sich die Sachlage erklären und bieten Sie Ihre Hilfe beim Öffnen der Kisten an. Öffnen Sie die Kiste mit dem Brecheisen und Sie können Goldlöckchens Perücke und ein aufblasbares Schlauchboot einsacken. Weiter rechts finden Sie Bingo Bongo, dem Sie das Werbeplakat geben.

Betreten Sie nochmals die Drei-Bären-Hütte und geben Sie dem Vater Goldlöckchens Perücke. Lassen Sie sich als Dank eine Schüssel Brei geben und gehen Sie zum Tätowierladen. Ziehen Sie die Leiter herunter und betreten Sie das Clubhaus. Reden Sie mit dem Pfannenmann und Sie erhalten einen Notizblock. Benutzen Sie den Notizblock, um mit dem Kerl zu kommunizieren und treten Sie dem Club bei. Setzen Sie sich die Breischüssel auf und Sie erhalten Ihren Mitgliedsbeutel. Öffnen Sie den Beutel und gehen Sie zu MucSumpfling.

Reden Sie mit dem Maskottchen und lassen Sie sich einen Ballon und einen Gutschein geben. Gehen Sie nach links zum Hintereingang und durchsuchen Sie die Abfalltonne. Betreten Sie dann den Laden durch den Haupteingang und reden Sie mit der Bedienung. Lösen Sie den Gutschein ein und lassen Sie sich einen beliebigen Drink geben. Öffnen Sie die Junior-Tüte und verlassen Sie den Laden wieder.

Besuchen Sie die Tänzer auf dem Rathausplatz, reden Sie mit Bingo Bongo und geben Sie ihm die Schweinsblase. Gehen Sie dann auf den Marktplatz und dort die Treppe hinab in den Kellerladen. Nach der Unterhaltung mit dem Ladenbesitze nehmen Sie sich mit Hilfe des Gummihandschuhs die Schildkröte aus dem Käfig rechts und stecken sie in den Käfig auf der rechten Seite der Maschine. Benutzen Sie die Maschine und nehmen Sie die Schildkröte aus dem Käfig ganz links heraus. Stecken Sie das Glas mit den Glühwürmchen ein und stellen Sie es in den Käfig aus dem Sie gerade die Schildkröte entnommen haben. Legen Sie den Hebel an der Maschine um und Starten Sie den Apparat.

Sie verlassen den Laden jetzt wieder und binden draußen den Ballon an das Geländer. Betreten Sie den Scherzartikelladen erneut und reden Sie mit dem Scherzartikelhändler. Nach einigen Anlaufschwierigkeiten können Sie ihn nach einem Sumpflingkostüm fragen. Verlassen Sie den Laden wieder und gehen Sie nach rechts zum Fettsack. Gehen Sie auf das Geschäft ein und durchwühlen Sie den Lampenhaufen. Reden Sie danach durch das Loch mit dem Händler und Sie erhalten den Stoff.

Mit diesem gehen Sie zum Springbrunnen und legen ihn neben den Korb der Waschweiber. Verlassen Sie den Ort kurz und betreten Sie ihn wieder. Stecken Sie den gefärbten Stoff ein und liefern Sie ihn beim Scherzartikelhändler ab. Jetzt gehen Sie wieder zu MucSumpfling und lassen sich vom Maskottchen einen neuen Ballon geben. Betreten Sie den Laden und ziehen Sie sich das Sumpfling-Kostüm an.

Sie gelangen in die Küche und gehen von dort nach links in Sumpflings Büro. Fragen Sie den Sumpfling nach seiner Suppe und erklären Sie sich bereit, Sumpfschlamm für ihn zu holen. Gehen Sie also zum Kreditbüro und steigen Sie in den Abwasserkanal hinab. Benutzen Sie hier die Glühwürmchen und gehen Sie den Kanal entlang nach links und klettern Sie dort die Leiter hinauf.

Im Sumpf gehen Sie nach rechts und binden das Bungee-Seil am Geländer über der Schlammgrube fest. Jetzt können Sie den Eimer in den Schlamm tauchen. Gehen Sie nach links an der Kanalöffnung vorbei und werfen Sie die Angel am See aus. Liefern Sie den Schlamm beim Sumpfling ab und lassen Sie sich die Sumpfsuppe abfüllen.

Gehen Sie mit der Sumpfsuppe zum Marktplatz und hängen Sie den zweiten Ballon auch an das Geländer. Betreten Sie den Scherzartikelladen und geben Sie ihm die Sumpfsuppe. Mit der Stinkbombenprobe gehen Sie jetzt zum Magierwettbewerb. Reden Sie mit dem angestellten und schreiben Sie sich für den Wettbewerb ein. Betreten Sie das Zelt und zünden Sie die Stinkbombe. Betreten Sie das Zelt erneut und stecken Sie das Zauberbuch ein. Gießen Sie dem verbliebenen Zauberer den Sumpf-Shake in das Hörrohr und Sie werden neuer Hofzauberer.

Jetzt gehen Sie zum Schloss und bezahlen Sie die Gebühr. Gehen Sie über die Brücke zum Tor und Sie gelangen in den Schlosshof. Öffnen Sie die Tür und betreten Sie das Schloss. Im Flur öffnen Sie beide Türen und betreten die rechte Tür. Blockieren Sie die Wiege mit dem Keil und stecken Sie das kleine Zahnrad vom Schaukelmechanismus ein. Verlassen Sie das Kinderzimmer wieder und gehen Sie nach links in den Thronsaal. Nach dem Gespräch mit dem König locken Sie die königliche Robbe mit dem Fisch ins Inventar.

Gehen Sie abermals zu MucSumpfling und lassen Sie sich noch einen dritten Ballon geben. Achtung: Befestigen Sie den dritten Ballon erst am Geländer am Marktplatz, wenn Sie dazu aufgefordert werden, sonst werden die Ballons zerstört und Sie müssen sich neue Ballons holen. Betreten Sie die Küche und setzen Sie das Zahnrad in den Mechanismus der Uhr ein.

Gehen Sie dann zum Tätowierladen und öffnen Sie die Tür zum Laden. Drinnen stecken Sie die Werbezettel vom Tisch neben der Tür ein und verlassen den Laden wieder. Gehen Sie wieder in den Imbiss und geben Sie dem Anoraktyp neben der Theke den Werbezettel des Tätowierladens. Gehen Sie jetzt selbst in den Laden und lassen Sie sich eine kostenlose Tätowierung stechen. Als Motiv wählen Sie die juwelenbesetzte Krone.

Jetzt gehen Sie wieder in den Sumpf und gehen dort nach links, bis die Herrin des Sees auftaucht - im Wortsinn. Reden Sie mit der Frau und bieten Sie sich als Aushilfe für den Job an. Sobald die Frau verschwunden ist, stecken Sie die Pressluftflasche ein und blasen damit Ihr Schlauchboot auf. Benutzen Sie das Boot, um zur Insel zu paddeln, und ziehen Sie das Schwert aus dem Stein.

Paddeln Sie wieder zurück und gehen Sie wieder ins Schloss. Im Hof geben Sie dem Prinzen das Schwert und erhalten dafür das Blasrohr. Betreten Sie das Schloss und gehen Sie durch die linke Tür. Stecken Sie die Erbse zwischen die Matratzen und fragen Sie die Prinzessin nach einer Möglichkeit, das Baby zu beruhigen. Stecken Sie den Lolly ein und besuchen Sie den Sumpfling noch einmal.

Geben Sie den Baby-Sumpflingen den Lolly im Tausch gegen deren Milch und bringen Sie die Milch zum Baby im Schloss. Nachdem Sie dem Balg die Milch verabreicht haben, ist endlich Ruhe. Jetzt können Sie im Thronsaal die Treppe im Hintergrund betreten. Oben gießen Sie den Sumpf-Shake auf das Siegel im Boden und genießen die Showeinlage der Dämonen.

Jetzt gehen Sie zum Marktplatz und binden den dritten Ballon an das Geländer. Betreten Sie das Turmzimmer und stellen Sie sich auf den Teppich. In der Schatzkammer stecken Sie das BedFull, die Dose am Fuß des großen Kreuzes, ein und kriechen durch die Röhre wieder hinauf. Klettern Sie aus dem Fenster und gehen Sie zu Calypsos Laden.

Schiff Ahoi!

Das Schiff

  1. Tür zum Verlies
  2. Pirat mit Hammer
  3. Takelage zum Ausguck
  4. Pirat mit Sonnenbrille
  5. Tür zur Schatzkammer
  6. Leiter zum Achterdeck
  7. Tür zur Kapitänskajüte
  8. Tür zur Mannschaftskajüte

Benutzen Sie das Zauberbuch, um sich aus den Fesseln zu befreien, und versuchen Sie, den Totenkopf einzustecken. Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie werden in die Kajüte des Kapitäns gebracht. Auf dem Schreibtisch liegt das Tagebuch des Kapitäns, das Sie sich näher ansehen. Greifen Sie sich einen der ausgestopften Papageien von der Stange rechts und verlassen Sie die Kajüte nach links.

Betreten Sie die Mannschaftskajüte und ziehen Sie das Messer aus der Zielscheibe in der Raummitte. Mit dem Messer bearbeiten Sie die Hängematte des schlafenden Piraten und nehmen die Streichhölzer von dem Balken, an dem die Hängematte befestigt war.

Gehen Sie an Deck und geben Sie dem Piraten mit der Sonnenbrille die Augenklappe im Tausch gegen die Brille. Klettern Sie die Takelage hinauf und legen Sie die Postkarte vor das kleine Fernglas direkt unterhalb des Kopfs des Ausgucks.

Klettern Sie wieder an Deck und schubsen Sie den Piraten mit dem Hammer in die See. Stecken Sie die Bohle, die Nägel und den Hammer ein und gehen Sie in das Verlies hinunter.

Fragen Sie das Muskelpaket nach seinem Schweißgerät und gehen Sie damit an Deck. Versuchen Sie, die Kette an der Tür zur Schatzkammer mit dem Brennschneider zu durchtrennen und nageln Sie danach die Bohle vor die Tür zur Mannschaftskajüte.

Jetzt durchtrennen Sie die Kette mit dem Schweißgerät und öffnen die Tür zur Schatzkammer. Stecken Sie das BedFull ein und klettern Sie über die Leiter wieder an Deck. Gehen Sie jetzt aufs Achterdeck tauschen Sie den blauen Papageien gegen den ausgestopften aus Ihrem Hut ein. Befestigen Sie den Papageien mit dem Sumpfkaugummi und gehen Sie zurück an Deck.

Gestrandet

Die Insel

Sie wachen wieder einmal mit nichts weiter als der obligatorischen Postkarte an einem fremden Ort auf. Auch eine Möglichkeit, regelmäßig das Inventar aufzuräumen. Stecken Sie die Schaufel ohne Sti(e)l ein und gehen Sie nach rechts. Ignorieren Sie den Strandsammler vorerst und stecken Sie dafür das rot-gelbe Handtuch ein. Gehen Sie jetzt in den Dschungel im Hintergrund und Sie gelangen zur Kreuzung.

Reden Sie mit dem merkwürdigen Jungen und geben Sie ihm den Ballon. Rechts neben dem Abfalleimer ist einer der Schädel von der Stange gefallen. Stecken Sie die Stange ein (auf die untere Hälfte klicken) und gehen Sie den Weg zum Café entlang. Den großen bösen Hund schaffen Sie beiseite, indem Sie ihn einfach einstecken.

Betreten Sie das Cafe und reden Sie mit der bezaubernden Bedienung. Lassen Sie sich zwei Mal einen Kaffee geben und verlassen Sie das Café wieder. Gehen Sie zum Dealer und fragen Sie ihn nach der Ware. Heben Sie die Pfeife vom Boden auf und gehen Sie dann den hinteren Weg entlang. Legen Sie den Hebel an der Foltermaschine um und gehen Sie weiter zum Generator. Hier setzen Sie den Hund auf den Generator und benutzen die Pfeife. Falls dies keine Schreie hervorruft, haben Sie die Foltermaschine noch nicht eingeschaltet.

Gehen Sie jetzt zum Limbo-Wettbewerb und benutzen Sie dort die Pfeife. Gratulation, Sie haben gerade den Wettbewerb gewonnen. Reden Sie erneut mit dem Dealer und mischen Sie die Koffeintabletten in den Kaffee.

Gehen Sie jetzt zum Strand, stecken Sie die Stange an die Schaufel und benutzen Sie die Schaufel. Legen Sie das Handtuch über das Loch und die Muschel auf das Handtuch. Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Strandsammler können Sie das BedFull endlich wieder einstecken.

Gehen Sie von der Kreuzung aus nach rechts in den Höhleneingang und versuchen Sie, die Flasche einzustecken. Nach dem ersten Gespräch mit dem Dschinni füllen Sie den Kaffee in die Flasche und reden erneut mit ihm. Jetzt können Sie sich zu Calypsos Laden teleportieren lassen. Betreten Sie den Laden, sobald Sie bereit für eine längere Zwischensequenz und den nächsten Abschnitt sind.

Sordids Festung

Erheben Sie sich und öffnen Sie die Tür. Eine lustige kleine Zeitreise wartet auf Sie. Verlassen Sie den Bereich vor dem Goblinlager nach rechts und Sie finden sich auf der Übersichtskarte der Umgebung wieder:

Die Festung

  1. Dunkler Wald
  2. Goblinlager
  3. Vulkanrand
  4. Einsame Hütte

Begeben Sie sich zuerst in den Wald und gehen Sie ganz nach rechts in die Höhle der Hexen. Hier verscheuchen Sie die Katze, können aber sonst nicht produktives anstellen. Verlassen Sie die Höhle also wieder und gehen Sie zur einsamen Hütte. Nach der netten Begrüßung durch die Rollenspieler schließen Sie die Tür der Hütte und gehen in den linken Teil des Raumes. Stecken Sie drei Sodaflaschen und das benutzte Taschentuch ein. Trinken Sie eine der Sodaflaschen mit dem Trinkhalm aus und stecken Sie noch die bewusstlose Katze ein. Danach verlassen Sie die Hütte wieder.

Jetzt geht's zum Vulkanrand. Hier stecken Sie die Sprayflasche und das Pflanzenbuch ein und geben den Pflanzen das Kätzchen. Füllen Sie die Spucke der Pflanze in die leere Flasche ein und gehen Sie zum Goblinlager. Hier füllen Sie das Pflanzensekret in die Becher der Wachen und reden Sie kurz mit den Wachen. Nach dem Gespräch können Sie das Signalhorn vom rechten Zaunpfahl einstecken und das Lager betreten.

Reden Sie mit dem gefangenen Elf bis dieser Sie um etwas neues Parfüm bittet. Betreten Sie danach das große Zelt und nehmen Sie eine Essensration und eine Prise Pfeffer aus den Behältern hinten links. Verlassen Sie das Zelt und gehen Sie nach links zum Lagerfeuer.

Gießen Sie eine Flasche Soda in das Feuer und schnappen Sie sich schnell etwas von dem Haufen Goblinkrempel. Stecken Sie die Würfel ein und gehen Sie zum Elf. Werfen Sie ihm den Pfeffer ins Gesicht und geben Sie ihm daraufhin das Taschentuch aus der Hütte. Jetzt füllen Sie die letzte Flasche Soda in die Parfümflasche und geben diese dem Elf.

Holen Sie sich noch zwei Sodaflaschen aus der Hütte und gehen Sie damit in den Wald. Trinken Sie eine der Flaschen mit dem Strohhalm aus, füttern Sie den Jungen mit der Essensration und der zweiten Sodaflasche und stecken Sie sein Vergrößerungsglas ein. Gehen Sie weiter nach rechts und betrachten Sie die Antiquitäten. Nach dem Gespräch geben Sie den Holzwürmern das stück Holz und gehen mit dem Ergebnis der Holzwurmarbeit in die Höhle der Hexen.

Hier geben Sie der linken Hexe das Gebiss, der mittleren das Signalhorn und der rechten das Vergrößerungsglas. Füllen Sie danach den fertigen Trank in die leere Sodaflasche und gehen Sie in die Hütte der Rollenspieler zurück. Geben Sie einem der Kerle den Trank und nehmen Sie dessen Platz ein. Spielen Sie mit Ihren eigenen (gezinkten) Würfeln und verlassen Sie die Hütte mit einem Musterkatalog in der Tasche äh… im Hut.

Damit geht's ins Goblinlager und von dort aus weiter nach links zum Eingang der Festung. Den Schweinemonstern gegenüber geben Sie sich als Geschäftsreisender aus und zeigen den Musterkatalog vor.

In der Eingangshalle stecken Sie den Gobelin (Wandteppich) ein und gehen den dunklen Gang im Hintergrund. Sammeln Sie sich und verlassen Sie den Raum wieder. Jetzt gehen Sie durch die kleine Tür links zum Generator hinunter. Wischen Sie die Schweißfütze unter dem Laufrad mit dem Gobelin auf und füllen Sie den Schweiß in die Sprayflasche.

Jetzt legen Sie den großen Schalter um und gehen wieder den dunklen Gang entlang. Hier benutzen Sie die Sprayflasche und ziehen sich den Hund an. Klingt verrückt - ist es auch. Ziehen Sie sich also die Hundepantoffeln an und durchqueren Sie den Raum.

Betreten Sie den Ausgang auf der linken Seite des Lavastroms und Sie gelangen in Sordids Labor. Schnappen Sie sich den Schraubenzieher aus der Werkzeugkiste vom Tisch rechts im Raum und schrauben Sie damit die Hand des Sordid-Roboters ab. Legen Sie Sordids Hand auf den Handabdruck-Identifikator und schnappen Sie sich den Zeitstock aus dem Tresor.

Gehen Sie nach links zum Ausgang und genießen Sie das Ende.

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