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Simon the Sorcerer

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Orientierungshilfen

Im Gegensatz zu vielen anderen Adventures ist Simon the Sorcerer nicht in Kapitel unterteilt. Sie können die meisten Rätsel in diesem Spiel also in beliebiger Reihenfolge lösen. Damit Sie dabei nicht die Orientierung verlieren, können Sie auf diese schematische Darstellung der Spielwelt zurückgreifen, auf der alle Orte, an denen Sie eine Aktion ausführen können, aufgelistet sind. An die rot markierten Orte können Sie sich mit Hilfe der magischen Karte teleportieren, sobald Sie ein Mal dort gewesen sind.

Orientierungshilfen

Happy Birthday Sumpfling!

Nach der etwas anderen Einführungssequenz finden Sie sich in Calypsos Hütte wieder. Öffnen Sie die Schublade am kleinen Schreibtisch und schnappen Sie sich den Magneten von der Kühlschranktür. Verlassen Sie die Hütte und gehen Sie nach rechts zum Schmied. Hier stecken Sie das Seil ein, das links auf dem Boden liegt, und lassen den Klöppel, der rechts auf dem Tisch hinter dem Schmied liegt, ebenfalls mitgehen.

Gehen Sie dann am Krämer vorbei zum Haus des Druiden. Draußen finden sie eine allein stehende Leiter, die gerade so in Ihren Hut passt. Betreten Sie das Haus und stecken Sie den Erkältungssaft ein, der rechts auf dem Baumstumpf steht. In der oberen Etage finden Sie noch ein leeres Spezien-Glas, das natürlich auch in den Hut wandert.

Gehen Sie noch kurz in die Kneipe und schnappen Sie sich dort die Streichhölzer von der Maschine links neben der Tür. Stutzen Sie dem schlafenden Zwerg die Gesichtshecke mit Ihrer Schere und verlassen Sie die Kneipe wieder.

Jetzt begeben Sie sich auf Erkundungstour in den Märchenwald. Ihr Weg sollte Sie zunächst einmal zum Hexenhaus führen. Sprechen Sie unterwegs mit den Holzwürmern und bieten Sie ihnen Hilfe bei der Nahrungssuche an. Beim Hexenhaus drehen Sie an der Kurbel am Brunnen und lassen den Eimer Wasser in den Hut wandern.

Suchen Sie jetzt den Barbaren auf. Reden Sie mit dem armen Kerl und behandeln Sie seine Verletzung. Statten Sie dann der weisen Eule einen Besuch ab und sammeln Sie die Feder auf, die die Eule beim ersten Gespräch verliert. Von dort aus gehen Sie weiter zum Zentrum des Waldes. Gehen Sie kurz zur Koboldfestung und heben Sie den Zettel vom Boden auf. Den Holzfäller besuchen Sie natürlich auch gleich und fragten ihn über seine Probleme aus. Selbstverständlich bieten Sie auch ihm Ihre Hilfe an und erhalten dafür einen Metalldetektor.

Um der Überschrift dieses Abschnittes eine gewisse Existenzberechtigung zu verpassen, sollten Sie jetzt den Sumpfling aufsuchen. Öffnen Sie die Tür zu seiner Hütte und treten Sie ein. An einer Verkostung seiner Sumpfsuppe führt leider kein Weg vorbei. Füllen Sie die nachgereichte Suppe in das Spezien-Glas ein und verzehren Sie die restliche Suppe, sollte Sumpfy Ihnen einen weiteren Teller servieren. Schieben Sie die Kiste auf dem Boden zur Seite und öffnen Sie die Falltür.

Verlassen Sie daraufhin die Hütte wieder und gehen Sie nach rechts bis zum versteinerten Zauberer. Hier benutzen Sie den Metalldetektor und gehen dann weiter zum schlafenden Riesen, um auch diesen Ort Ihrer magischen Karte hinzuzufügen.

Von Streikbrechern und Trunkenbolden

Jetzt statten Sie dem Brückentroll einen Besuch ab. Reden Sie mit ihm über seine Probleme und überlassen Sie ihm letztendlich die Pfeife. Das sollte Ihnen den Weg freiräumen. Stecken Sie das Schild des Trolls ein und gehen Sie weiter zum Dorfdeppen. Auch mit diesem Bremsgehirn führen Sie eine kleine Unterredung, die darin endet, dass Sie den Eimer Wasser über die Zauberbohnen gießen. Gehen Sie gleich wieder zurück und fischen Sie die restlichen Bohnen aus der Pfütze.

Gehen Sie dann an der Kreuzung vorbei zur Schlucht. Klettern Sie an den Lianen links unten hinab und reden Sie mit Gollum. Fragen Sie ihn nach dem tieferen Sinn seiner Angelversuche und geben Sie ihm die Sumpfsuppe im Austausch für die Angelrute.

Klettern Sie nun wieder hinauf und gehen Sie zu Rafunzels Turm. Hier hängen Sie Ihren Klöppel an die große Glocke und läuten diese auch gleich. Klettern Sie an Rafunzels Haar hinauf und erlösen Sie die Ärmste von dem bösen Zauber. Jetzt klettern Sie an den Haaren wieder hinab und begeben sich ins Dorf zurück.

Betreten Sie jetzt den Laden und reichen Sie dem Ladenbesitzer die Einkaufsliste, die Sie vor der Koboldfestung gefunden haben. Ihr nächstes Ziel ist der Komposthaufen hinter Calypsos Hütte. Pflanzen Sie die magischen Bohnen im Kompost ein und ernten Sie die Frucht Ihrer Arbeit.

Danach geht's zum Haus des Imkers. Rafunzel öffnet Ihnen freundlicherweise die Tür und Sie können das Haus betreten. Schnappen Sie sich die Imker-Pfeife und den Hut und verlassen Sie das Haus wieder. Schläfern Sie die Bienen am Bienenstock links mit der Pfeife ein und nehmen Sie etwas Wachs aus dem Bienenstock.

Mit dem Wachs gehen Sie in die Kneipe und reden dort mit dem Barkeeper. Bestellen Sie bei ihm ein Mixgetränk und verstopfen Sie das Bierfass mit dem Bienenwachs. Lassen Sie sich von dem Barkeeper noch den Bier-Gutschein geben und verlassen Sie die Kneipe wieder. Draußen stecken Sie das Bierfass ein und gehen dann zum Shop zurück. Mittlerweile sollte eine Kiste vor der Ladentür stehen, in die Sie hineinklettern.

Öffnen Sie die Kiste wieder und sehen Sie sich die Schachteln genauer an. Stecken Sie das Zauberbuch ein und werfen Sie einen Blick hinein. Stecken Sie nun den kleinen Rattenknochen ein und dann das Papier unter der Tür hindurch. Hebeln Sie mit dem Rattenklochen den Schlüssel aus dem Schloss und stecken Sie Zettel und Schlüssel wieder ein.

Schließen Sie die Tür auf und betreten Sie den nächsten Raum. Hier stecken Sie den Eimer ein und gehen dann die Treppe hinunter. Hier stecken Sie die Pfefferminzbonbons ein, die zwischen dem Doppelportal und dem Gitter liegen. Schnappen Sie sich noch das Brandeisen und wenden Sie sich dem gefesselten Druiden zu. Ein erstes Gespräch mit dem Gevatter sollte Sie veranlassen, den Ring zu entfernen.

Nach einem weiteren Gespräch sollte sich der Kerl kooperativ verhalten. Stülpen Sie ihm also den Metalleimer über den Kopf und halten Sie ihm das Brandeisen vors Gesicht. Öffnen Sie die Eiserne Jungfrau und verstecken Sie sich dort drinnen. Öffnen Sie das Gerät, sobald der Druide wieder auftaucht und nehmen Sie ihm die Säge ab. Mit der Säge können Sie jetzt das Gitter öffnen und die Festung verlassen.

Begeben Sie sich zum Zentrum des Waldes und heben Sie den Stein vor dem Eingang zur Zwergen-Mine auf. Schauen Sie sich den Stein an und legen Sie den Bart an. Betreten Sie die Mine und nennen Sie das Wort, das Sie auf dem Stein gelesen haben als Passwort. Drinnen geben Sie dem Zwerg mit der Lanze das Bierfass und folgen ihm die Treppe hinunter. Kitzeln Sie den auf dem Boden liegenden Zwerg mit der Eulenfeder und heben Sie dann den Schlüssel auf.

Gehen Sie die Treppe wieder hinauf in die Eingangshalle und von dort aus nach links in den Stollen. Hier greifen Sie sich den Haken und schließen die goldene Tür mit dem vorhin gefundenen Schlüssel auf. Betreten Sie den nächsten Raum und machen Sie dem Wächter ein Angebot. Geben Sie ihm den Bier-Gutschein aus ihrem Inventar im Tausch gegen einen Edelstein.

Ruhestörung und die Axt im Walde

Verlassen Sie die Mine jetzt wieder und suchen Sie den Sausephonspieler auf. Werfen Sie die Melone in sein Instrument und lassen Sie es sich von ihm aushändigen. Mit dem Gerät begeben Sie sich zum schlafenden Riesen und spielen dort kurz darauf. Jetzt ist der Weg zur Höhle des Drachens frei, die Sie natürlich gleich betreten. Nachdem Sie sich kurz kennen gelernt haben, betreten Sie die Höhle erneut und geben Sie dem Drachen den Erkältungssaft. Jetzt können Sie die Höhle gefahrlos betreten und den Feuerlöscher einstecken.

Vor der Höhle werfen Sie den Haken zum Felsen über dem Höhleneingang hinauf und klettern auch gleich hinauf. Knoten Sie dem Magneten an Ihr Seil und lassen Sie den Magneten so lange durch das Loch hinunter, bis Sie keine weiteren Goldstücke mehr heraufziehen können. Klettern Sie schließlich wieder hinunter und folgen Sie dem Pfad hinter der Drachenhöhle. Sie finden einen interessanten Stein, den Sie sogleich einstecken.

Begeben Sie sich wieder ins Dorf und betreten Sie den Shop. Hier kaufen Sie einen Hammer und eine Flasche "Weißer Geist" und verlassen den Laden wieder. Danach suchen Sie den Krämer auf und verkaufen ihm Ihren Edelstein für 20 Goldstücke. Von dort aus geht's weiter zum Schmied, dem Sie den Stein mit dem Fossil auf den Ambos legen.

Mit dem freigelegten Fossil gehen Sie zur Ausgrabungsstelle im Wald. Geben Sie dem Forscher im Loch das Fossil und schicken Sie ihn in die Berge zum Metalldetektor. Folgen Sie ihm dorthin und sehen Sie sich den scmutz vor dem Loch an. Stecken Sie das Milrith Erz ein und gehen Sie in die Hütte des Sumpflings. Klettern Sie durch die Falltür und fixieren Sie das lose Brett auf dem Steg mit dem Hammer. Folgen Sie dem Steg zum Schädel und stecken Sie das Froschfluch-Kraut ein.

Reisen Sie wieder zum Schmied im Dorf und legen Sie ihm das Milrith Erz auf den Amboss. Suchen Sie jetzt den Druiden in seinem Haus auf. Geben Sie ihm im Austausch gegen den Wundertrank das Froschfluch-Kraut und verlassen Sie das Dorf wieder.

Suchen Sie den Holzfäller auf und geben Sie ihm den neuen Axtkopf. Betreten Sie dann sein haus und greifen Sie sich das Steigeisen vom Tisch links. Löschen Sie das Kaminfeuer mit dem Feuerlöscher und bewegen Sie den Haken im Kamin und nehmen Sie im Keller das Mahagoni-Holz aus dem Regal.

Mit dem Mahagoni gehen Sie zu den Holzwürmern und reden erneut mit ihnen. Ihre neuen Untermieter werden von Ihnen in Rafunzels Turmzimmer gebracht und dort auf die Bodenbretter losgelassen. Lassen Sie die Leiter in das Loch zum Keller hinab und klettern Sie hinunter. Öffnen Sie den Sarg und gehen Sie, nachdem der erste Schock verwunden ist, wieder in den Keller hinunter. Öffnen Sie den Sarg erneut und ziehen Sie an dem Verband der Mumie. Stecken Sie danach den Stab ein.

Begeben Sie sich zum Baum in den Bergen und reden Sie mit dem Baum. Entfernen Sie den rosa Fleck am Stamm mit dem "Weißer Geist", sprechen Sie den Baum erneut an und sie erhalten die magischen Worte, die Sie später noch benötigen werden.

Jetzt statten Sie endlich den Zauberern im Hinterzimmer der Dorfkneipe einen Besuch ab. Reden Sie mit den lustigen Gesellen und überzeugen Sie sie davon, dass ihre Tarnung nichts taugt. Schließlich wird im Spiel die Bezeichnung "Zauberer" angezeigt, sobald Sie auf die Kerle klicken. Mit etwas Beharrlichkeit können Sie die Zauberer zu einer Aufnahmeprüfung überreden. Geben Sie also den Zauberern den Stab bezahlen Sie die 30 Goldstücke Aufnahmegebühr.

Als anerkannter Junior-Zauberer begeben Sie sich jetzt zum Hexenhaus und betreten Sie die Hütte. Versuchen Sie, den Besen einzustecken und fordern Sie die Hexe zu einem Zaubererduell heraus. Die magischen Worte haben den folgenden Effekt:

Wort Verwandlung in Sieg gegen Niederlage gegen
SimsalabimSchlangeKatze, MausHund
HokuspokusKatzeMausSchlange, Hund
WürstchenHundSchlange, KatzeMaus
AbrakadabraMausHundKatze, Schlange

Die Kämpfe laufen nach keinem bestimmten Muster ab, also müssen Sie sich auf Ihr Glück verlassen. Ein Tipp: Die Hexe verwandelt sich allem Anschein nach nur selten in eine Maus. Sobald Sie die Hexe besiegt haben, verwandeln Sie sich in eine Maus und flüchten durch das Mauseloch im Hintergrund.

Begeben Sie sich jetzt zur Steigwand in den Bergen und stecken Sie das Steigeisen in das dafür vorgesehene Loch. Den Schneemann werden Sie los, indem Sie ein Pfefferminz einwerfen. Gehen Sie weiter zum Turm und fliegen Sie mit dem Besen zur Eingangstür. Schlucken Sie nun den geheimnisvollen Trank und Sie gelangen in den Turm.

Der Weg nach Rondor

Stecken Sie das Blatt und den kleinen Stein ein. Gehen Sie in den verrosteten Eimer und Sie finden ein Streichholz. Gehen Sie dann weiter nach links. Werfen Sie das Haar zum Wasserhahn hinauf und versuchen Sie, das Lilienblatt aufzuheben. Stellen Sie das Streichholz auf das Lilienblatt und befestigen Sie das kleine Blatt daran. Nehmen Sie sich jetzt den Samen aus den Blüten in der Mitte des Wasserloches und zermahlen Sie den Samen mit dem Stein.

Schmieren Sie den Wasserhahn mit dem Öl und ziehen Sie an dem Haar. Jetzt können Sie mit Ihrem Gefährt zur anderen Seite übersetzen. Schauen Sie sich das Wasser genauer an und fangen Sie die Kaulquappe ein. Reden Sie nun mit dem Frosch und erpressen Sie ihn mit der Kaulquappe. Stecken Sie einen der gelben Pilze ein und lassen Sie ihn sich schmecken.

Brechen Sie den kleinen Ast vom Baum ab und öffnen Sie die Tür zum Turm. Füttern Sie die gefräßige Truhe mit dem Ast und heben Sie den Schild auf. Greifen Sie sich noch den Speer aus dem Regal im Hintergrund und gehen Sie die Wendeltreppe hinunter in die Folterkammer. Auf der Rechten Seite des Raumes finden Sei eine Truhe, die Sie natürlich einstecken. Legen Sie den Hebel bei der Treppe um und stellen Sie die Truhe auf den Block. Bewegen Sie den Hebel noch zwei Mal und stecken Sie die Kerzen ein. Holen Sie den Schädel mit Hilfe des Speers von der Decke und stecken Sie den Schädel ein.

Steigen Sie die Wendeltreppe hinauf in Sordids Schlafgemach und heben Sie die Socke vom Boden auf. Schnappen Sie sich das Beutelchen vom Bett und das Buch von den Kissen links. Auf dem Tisch vor dem Spiegel liegt ein Zauberstab, den Sie auch einstecken. Gehen Sie jetzt die Treppe hinauf zu den Dämonen.

Schnappen Sie sich das Buch aus dem Regal im Hintergrund und die Chemikalien vom Podest in der Raummitte. Gießen Sie die Chemikalie auf den Schild und hängen Sie den glänzenden Schild an den Haken am Podest. Schauen Sie sich beide Bücher an und reden Sie mit den Dämonen, bis die beiden darum bitten, zur Hölle geschickt zu werden.

Gehen Sie dann die Treppe wieder hinunter und reden Sie mit dem Spiegel. Lassen Sie sich das Labor zeigen und packen Sie danach die Socke in den kleinen Beutel und halten das Ganze vor das Mauseloch an der Wendeltreppe. Gehen Sie wieder zu den Dämonen hinauf und reden Sie mit ihnen. Lassen Sie sich die magischen Quadrate auf den Boden malen und starten Sie die Zeremonie. Steigen Sie danach in den Teleporter und wählen Sie Ihr Ziel.

Stecken Sie die Kieselsteine und die Astgabel ein und reden Sie mit dem Verkäufer. Lassen Sie sich ein paar Broschüren geben. Schauen Sie sich die Broschüren an und wickeln Sie das Gummiband um die Astgabel. Feuern Sie mit der Schleuder auf die Alarmglocke, stecken Sie einpaar Streichhölzer von der Theke ein und gehen Sie nach rechts zu den Gruben.

Stecken Sie den Eimer Bohnerwachs ein und folgen Sie dem Weg zu den Gruben. Verwandeln Sie Sordid mit dem Zauberstab zu Stein und werfen Sie ein Streichholz in die nicht mehr ganz so feurigen Gruben von Rondor. Ach und werfen Sie den Zauberstab gleich hinterher. Gehen Sie noch einmal zu Sordid und kippen Sie ihm das Bohnerwachs vor die Füße, sobald er angreift.

Genießen Sie die dämonische Tanzeinlage und stürzen Sie sich bei Gelegenheit auf die Fortsetzung.

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