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Runaway 2 - The Dream of the Turtle

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Kapitel 1: Dschungelfieber

Sammeln Sie sich erst einmal und stecken Sie dann die Glasscherbe, ein Capote-Hündchen aus den Kisten und die Sachen auf dem Boden rechts neben der Tür zum Cockpit ein. Betreten Sie dann das Cockpit und ziehen Sie an dem Hebel über Brians linker Hand. Werfen Sie einen Blick in das Handschuhfach auf der linken Seite, was Ihnen eine Lupe einbringt. Öffnen Sie noch das Handschuhfach in der Mitte und nehmen Sie Fernglas und Whisky heraus. Warten Sie noch, bis sich der anfangs gezogene Hebel wieder löst. Ziehen Sie ihn dann erneut und fixieren Sie ihn mit Ginas Haarklammer.

Verlassen Sie jetzt das Flugzeug und verlassen Sie die Absturzstelle nach rechts. In senkrechter Linie unterhalb des Felsvorsprunges auf der rechten Seite finden Sie einen Gegenstand im Treibsand, den Sie natürlich sofort einstecken. Versuchen Sie jetzt, auf den Felsen links zu klettern und begeben Sie sich zum Flugzeug zurück. Durchwühlen Sie jetzt das Bugfach und füllen Sie das gefundene Wasser gleich in das Capote-Hündchen ein.

Schneiden Sie mit der Scherbe das Gummiband von der Fliegerbrille und stutzen Sie den Ast zurecht. Knuten Sie das Gummiband an den Ast und gehen Sie zur Treibsandgrube zurück. Besprühen Sie den Felsen mit dem Anti-Rutsch-Spray und klettern Sie hinauf. Stellen Sie das Hündchen an der Stelle ab, an der vorher der Lemure saß und gehen Sie danach zum Flugzeug zurück.

Holen Sie sich einen weiteren Hund aus dem Flugzeug und verlassen Sie es wieder. Werfen Sie dann mit dem Fernglas einen Blick in die Baumkronen und Schießen Sie mit Ihrer Schleuder in die Baumkronen. Durchsuchen Sie danach Ottos Tasche.

Halten Sie die Lupe in einen der Lichtstrahlen und stecken Sie die Lupe danach an das Werkzeug in Ihrem Inventar. Halten Sie diese verlängerte Lupe in den Lichtstrahl und reparieren Sie den Schlüssel mit dem improvisierten Schweißgerät. Betreten Sie jetzt das Flugzeug wieder und versuchen Sie, das Gepäckfach mit dem Schlüssel zu öffnen. Bearbeiten Sie den Schlüssel dann noch einmal mit der Schere und füllen Sie gleich noch den Whisky in das Hündchen.

Öffnen Sie jetzt das Gepäckfach und nehmen Sie die Schneeschuhe heraus. Gehen Sie zur Treibsandgrube und legen Sie das Hündchen wieder vor dem Felsen ab. Klettern Sie dann an dem Felsen hinauf und überqueren Sie die Brücke mit Hilfe der Schneeschuhe.

Kapitel 2: Surfin' Mala

Sobald Sie im Militärcamp angekommen sind, werfen Sie einen Blick auf den Notizblock des Soldaten und beenden das Gespräch mit dem Obersten/Colonel rasch wieder. Wenden Sie sich am Checkpoint nach rechts und folgen Sie der Straße.

Reden Sie mit Lokelani über alle Themen und merken Sie sich die Namen und die Hintergründe ihrer Exfreunde, da sie dies später noch abfragen wird. Stecken Sie nach dem Gespräch die Tafel und das Zigarrenröhrchen aus dem Aschenbecher auf dem Boden ein. Verlassen Sie dann die Bar und gehen Sie in die Hütte hinüber. Reden Sie mit dem Kuttenträger und geben Sie ihm die Tafel. Sprechen Sie mit ihm über den Verlust seiner Stimme, bis die Kreide zur Neige geht.

Gehen Sie hinüber zum Fotoautomat und sehen Sie sich im Bereich hinter der Bretterwand alles genau an. Statten Sie danach dem mechanischen Stier einen Besuch ab. Klettern Sie durch die Klappe ins Innere.

Gehen Sie jetzt zum Kellereingang des Besucherzentrums und durchwühlen Sie den Müllcontainer. Entfernen Sie sich danach vom Kellereingang und besuchen Sie den Soldaten. Reden Sie auch mit ihm über alle Themen und sehen Sie sich danach den Baum genauer an. Kratzen Sie mit dem Röhrchen etwas Harz vom Stamm und verlassen Sie die Gegend um den Strand wieder.

Begeben Sie sich nun zur Surferhütte und reden Sie mit Knife über alles. Stecken Sie danach die Puderdose und das Seil links und rechts vom Eingang der Hütte ein. Gehen Sie nach links zum Bootssteg und stecken Sie die Werkzeugkiste ein. Danach kehren Sie zu Lokelani zurück. Reden Sie mit ihr über den Fotoautomat, den mechanischen Stier und die Make-up Software.

Mischen Sie Puder und Harz in dem Zigarrenröhrchen und betreten Sie die Hütte mit dem Strohdach. Untersuchen Sie das Kabel rechts neben dem Eingang der Hütte und ziehen Sie an dem Kabel. Kriechen Sie unter den Hüttenboden und schmieren Sie das Kabel mit der Butter. Geben Sie dem Kuttenträger dann die Kreide. Reden Sie über seine Sprachfähigkeiten und bearbeiten Sie ihn so lange, bis er sich zum mechanischen Bullen aufmacht, um ihn zu reparieren.

Dort geben Sie Joshua die Butter und das Werkzeug. Schauen Sie noch einmal beim Fotoautomaten vorbei und sehen Sie unter die Plattform. Lassen Sie den Lemuren unter sie Plattform und gehen Sie zu Lokelani. Bei ihr bestellen Sie ein Bier und müssen dafür einige Fragen zu ihren Exfreunden beantworten. Falls Sie dabei überfordert sind: Milo, Lopati, Tiru und Russel könnten richtige Antworten sein. Andernfalls probieren Sie es einfach so lange, bis Sie die richtigen Antworten erraten haben.

Danach begeben Sie sich zum Kellereingang und hängen das Stahlseil an das Brett. Gehen Sie zu dem Soldaten und geben Sie ihm das Seil. Lassen Sie ihn auf den Baum klettern und schnappen Sie sich schnell das Foto aus dem Buch. Dann fahren Sie mit dem Hummvee zum Kellereingang, hängen das Stahlseil an das Fahrzeug und legen den Eingang frei.

Klettern Sie in den Keller und kümmern Sie sich um den Sicherungskasten. Schalten Sie zunächst alle Leitungen bis auf die Stromzufuhr zur Bar aus (Hebel nach unten) und schalten Sie dann den Fotoautomaten und den mechanischen Stier wieder dazu. Durchsuchen Sie den Raum unter der Treppe und Sie erhalten einen Metalldetektor.

Machen Sie sich jetzt zum mechanischen Bullen auf und machen Sie einen Proberitt. Gehen Sie danach zum Fotoautomaten und geben dem Lemuren das Bier. Der Chip wird natürlich gleich hinter der Holztafel in den entsprechenden Schlitz gesteckt. Gehen Sie jetzt zu Lokelani und geben Sie ihr die beiden Fotos.

Besuchen Sie den Soldaten und lassen Sie ihn den Vogel vom Baum holen. Stecken Sie den Vogel ein und begeben Sie sich zur Hütte von Knife und Kai. Reden Sie mit Kai über dessen schamanische Vergangenheit, seine Beinprothese und zeigen Sie ihm den Vogel. Suchen Sie dann mit dem Metalldetektor bei der Schildkröte aus Sand nach der Prothese und reden Sie mit Knife. Schicken Sie ihn zum mechanischen Bullen und machen Sie sich auf den Weg ins Militärcamp.

Lassen Sie sich zum Zelt des Colonels bringen schreiben Sie die Schamanenhütte zur Suche aus. Verlassen Sie das Camp und betreten Sie es gleich wieder. Jetzt sollten Sie die Koordinaten der Hütte erfahren. Verlassen Sie das Camp und gehen Sie zu Soldat O'Connor. Fragen Sie ihn nach seinem GPS-Gerät und gehen Sie danach zur Bucht.

Betreten Sie die Hütte und sehen Sie ich das Gerät, mit dem der Junge spielt genauer an. Lassen Sie Ihren Lemuren auf den kleinen los und stecken Sie draußen das GPS-Gerät ein. Geben Sie die Koordinaten in das Gerät ein und suchen Sie die Hütte auf. Ist das erledigt gehen Sie zur Bucht zurück, geben Kai die Prothese und gehen mit ihm zur Hütte.

Stecken Sie einen der Schildkrötenpanzer rechts neben der Ausgangstür ein und sprechen Sie Kai auf das Buch seines Großvaters. Verlassen Sie die Hütte und klappern Sie die Gräber rechts von der Hütte mit dem Metalldetektor ab. Graben Sie mit dem Schildkrötenpanzer nach dem Buch und genießen Sie das Ende dieses Kapitels.

Kapitel 3: Simpler als eine Amöbe

Durchsuchen Sie die Kisten auf der linken Seite des Raumes und stecken Sie die Kamera ein. Durchwühlen Sie noch den Schreibtisch auf der rechten Seite und klettern Sie die Leiter hinauf. Schnappen Sie sich das Klebeband, das oben ganz links auf dem alten Lappen liegt und befestigen Sie die Socketcam an der Überwachungskamera. Klettern Sie dann die Leiter wieder hinunter und verlassen Sie den Tempel.

Draußen reden Sie kurz mit O'Connor und beenden das Gespräch gleich wieder. Sie erhalten einen Umschlag, den Sie natürlich gleich aufreißen. Kehren Sie jetzt wieder in die große Halle im Tempel zurück und öffnen Sie den Koffer mit Pignons Ring. Leeren Sie den Koffer und kehren Sie zu O'Connor zurück. Reden Sie mit ihm über alle Themen und wenden Sie dann den Neuralisator auf ihn an.

Kehren Sie wieder in die große Halle zurück und gehen Sie weiter nach links in den nächsten Raum. Stecken Sie die Karte in den Schlitz am Würfel und danach die Murmeln in die Löcher in der Kugel. Legen Sie den Handschuh auf die Kugel und verlassen Sie den Raum wieder. Setzen Sie sich jetzt an den PC und studieren Sie die Aufzeichnungen.

Öffnen Sie in Portal zur Bucht und reden Sie mit Joshua über die CIA2. Statten Sie der Bucht gleich danach einen zweiten Besuch ab und verlassen Sie kurz den Raum, um ihn auch gleich wieder zu betreten. Reden Sie noch einmal mit Joshua und fragen Sie ihn nach der Operation. Lassen Sie sich von ihm die Zahnarztwerkzeuge geben und Klettern Sie in der großen Halle die Leiter hinauf.

Setzen Sie mit Hilfe der Werkzeuge die Hebebühne in Gang und klettern Sie oben in den Mund der großen Statue. Schnappen Sie sich Tasche und Peitsche der Leiche und werfen Sie einen Blick unter den Hut. Gehen Sie weiter nach rechts und sehen Sie sich Tarantulas Kiste an. Gehen Sie zurück zum Leichnam und stecken Sie die Spinne in die Plastiktüte.

Versuchen Sie, die Spinne durch den Schlitz zu Tarantula zu werfen und gehen Sie zur Eingangshalle des Tempels, in der sich die Statue des Hühnchengottes befindet. Erkunden Sie den hinteren Ausgang und öffnen Sie den Stinkazol-Behälter mit den Zahnarztwerkzeugen. Platzieren Sie den Behälter im hinteren Gang und kehren Sie zu Tarantula zurück. Werfen Sie die Spinne durch den Schlitz und schnappen Sie sich danach noch das Funkgerät vom Podest. Kehren Sie zur Hebebühne zurück und schwingen Sie sich mit der Peitsche zum linken Ohrring der Statue.

Kapitel 4: Jener, der weiß, redet nicht

Stecken Sie ein Holzstück, die Ölkanne vom Kaminsims und das Messer aus der Schublade am linken Schrank ein und verlassen Sie die Hütte. Draußen stecken Sie den Benzinkanister ein und gehen nach links zum Bärenforscher. Reden Sie mit ihm über alle Themen und stecken Sie ein Blatt von der Pflanze neben dem Rucksack ein.

Gehen Sie nach links zum Fluss und von dort aus weiter zu der hochsitzartigen Hütte im Hintergrund. Klettern Sie die Leiter hinauf und sacken Sie den Eishockeyschläger, die Motorsäge unterm Bett, das Schild an der Tür, sowie eine der Flaschen mit den Bärenessenzen ein. Gehen Sie durch die Tür auf den Balkon und nehmen Sie den Schlauch aus dem Fass.

Statten Sie Joshua einen Besuch ab und machen Sie einen Scherz über die Vernichtung Trantors. Überzeugen Sie ihn davon, rohen Lachs als Sushi zu essen und verlassen Sie die Hütte wieder. Saugen Sie mit dem Schlauch Benzin aus dem Auto ab und sehen Sie sich die Kettensäge genauer an. Gießen Sie dann etwas Öl zu dem Benzin in den Kanister und füllen Sie das Gemisch in die Kettensäge. Köpfen Sie jetzt die Elchfigur mit der Säge und schneiden Sie mit dem Messer ein Loch in den Elchkopf.

Begeben Sie sich wieder zu Ben und fragen Sie ihn über Lachs-Sushi und Archibald aus. Gehen Sie danach in Bens Hütte und klimpern Sie auf der Gitarre herum. Reden Sie mit Archibald und lassen Sie sich von ihm gegen Bezahlung das Sushi zubereiten. Fragen Sie ihn nach fehlenden Zutaten und verabschieden Sie sich von ihm. Spalten Sie nun das Holzstück mit der Axt und klettern Sie wieder zum Balkon hinauf.

Dort stecken Sie die Flasche mit der Bleiche ein und gehen zum vereisten Fluss. Schneiden Sie mit der Motorsäge ein Loch in das Eis und suchen Sie Ben auf. Präparieren Sie den Elchkopf mit der Bleich und geben Sie ihn Ben. Sobald dieser sich zu den Bären aufmacht, tauschen Sie die Bärenessenz in seinem Rucksack gegen die in Ihrem Inventar aus. Schicken Sie ihn dann wieder zu den Bären und gehen Sie zum Fluss. Schnappen Sie sich mit dem Hockeyschläger den Prankenhandschuh vom Eis und prügeln Sie mit dem Schläger auf das Loch im Eis ein. Stecken Sie dann den Handschuh auf den Schläger und versuchen Sie es erneut. Stecken Sie den Lachs ein und gehen Sie zu Bens Hütte.

Benutzen Sie die Pfeife, um Archibald aus dem Wald zu rufen und geben Sie ihm die Zutaten. Nachdem Joshua dann genesen ist, betätigen Sie die Seilwinde am Auto vor der Hütte. Setzen Sie sich ins Auto und öffnen Sie die Motorhaube. Stützen Sie die Haube mit dem Eishockeyschläger ab und sehen Sie sich den Motor an.

Schrauben Sie mit dem Messer die Zündkerze aus der Motorsäge und setzen Sie die Zündkerze in den Motor des Wagens ein. Starten Sie schließlich den Wagen und benutzen Sie die Seilwinde.

Kapitel 5: Tauchfahrt in die Vergangenheit

Versuchen Sie sich am Zahlenschloss an der Glastür rechts und gehen Sie dann nach links. Benutzen Sie den Aufzug in der Röhre neben dem Taucheranzug und reden Sie oben mit Sushi. Lassen Sie sich von ihr den Code für die Türen geben und gehen Sie nach vorne zu Rutger. Lassen Sie sich von ihm über die Geschehnisse der letzten Nacht aufklären und sammeln Sie danach den Schrubber links neben der Gefriertruhe und die Gartengeräte (also den Beutel mit Sand) ein. Versuchen Sie noch, den Helm neben Rutgers Liege einzustecken.

Begeben Sie sich nun wieder hinunter in die Lobby und betreten Sie die Neptunsuite. Reden Sie mit Saturn ausgiebig über den Helm und über das Trantonit. Stecken Sie einen Stift vom Tisch ein und schnappen Sie sich den Dreizack von der kleinen Neptunstatue.

Verlassen Sie die Suite wieder und geben Sie rechts den Code am Zahlenschloss ein. Folgen Sie Camille die Treppen hinab und halten Sie sich die Ohren zu, während Dean seine Ansage verpatzt. Gehen Sie nach rechts in den Raum mit dem Taucherzubehör und nehmen Sie zwei Schläuche aus der kleinen Kiste.

Verlassen Sie den Raum wieder und sehen Sie sich die Vitrinen am oberen Ende der Treppe an. Gehen Sie zu Sushi und fragen Sie sie nach dem Schlüssel. Von dort gehen Sie gleich weiter zu Rutger und wandeln die Nachricht, die Sie ihm von Saturn überbringen sollen, in eine Nettigkeit um. Nach diesem Prinzip überbringen Sie die weiteren Nachrichten, bis Rutger Ihnen schließlich den Helm überlässt.

Gehen Sie wieder zu Camille und fragen Sie sie nach dem Zeitungsartikel und nach Ihrer Herkunft. Reden Sie über die französischen Weine und folgen Sie ihr danach wieder die Treppe hinab. Reden Sie mit Dean und fragen Sie ihn nach dem Artikel. Verlassen Sie den Raum danach wieder und gehen Sie oben durch die hintere Tür in den Frachtraum. Steigen Sie die Treppe hinunter und öffnen Sie das Ablassventil in der hinteren Ecke. Betätigen Sie dann den roten Knopf rechts neben der großen Metalltür. Stützen Sie die Tür mit dem Schrubber ab und stecken Sie die Kabelbinder ein.

Verbinden Sie die Schlauchstücke mit den Kabelbindern und verlassen Sie den Raum wieder. Draußen stecken Sie die Weinflaschen ein und trinken diese in Ihrer Kabine aus. Schütten Sie Sand in die leeren Flaschen und verbinden Sie diese mit den Kabelbindern. Montieren Sie ihre gebastelte Sanduhr an den Dreizack und gehen Sie damit zu Saturn. Versuchen Sie, den Notizblock einzustecken und geben Sie Saturn darauf hin die Gabeluhr.

Bringen Sie Dean den Notizblock und schnappen Sie sich noch ein Paar weitere Schlauchstücke. Danach sollten Sie mit Saturn den Detektor bauen können. Genießen Sie die folgenden Tauchgänge und begeben Sie sich danach wieder in den Laderaum. Durchsuchen Sie die Werkzeugkiste und Sägen Sie ein Stück vom Schrubber ab. Versuchen Sie, den Raum weder zu verlassen und reden Sie danach über das Intercom neben dem Wassertank mit Sushi. Betätigen Sie den Hebel neben dem Intercom und klettern Sie die Leiter am Wassertank hinauf. Reden Sie jetzt mit Sushi und starten Sie die nächsten Tauchgänge.

Nach zwei weiteren erfolglosen Tauchgängen begeben Sie sich wieder in den Laderaum und öffnen dort die große Metalltür. Öffnen Sie danach die Luke wieder und gehen Sie zu Saturn. Reden Sie mit ihm über sein derzeitiges Projekt und leihen Sie sich die Dinger aus. Mit deren Hilfe klettern Sie dann im Lagerraum zur Luke hinauf und starten Ihren vorerst letzten Tauchgang.

Kapitel 6: Der verborgene Stern der Unterwelt

Schnappen Sie sich Briefbeschwerer und Dolch vom Schreibtisch und sehen Sie sich Ihre Fußfesseln genauer an. Reden Sie mit Camille und versuchen Sie, den Nagel aus dem Balken im Vordergrund zu Zeihen. Werfen Sie Camille den Dolch zu und öffnen Sie Ihren Fesseln mit dem Nagel.

Stecken Sie die Flasche vom Schreibtisch ein und verlassen Sie die Kajüte durch die linke Tür. Betrachten Sie das Fenster auf der rechten Seite und hebeln Sie das Fensterbrett mit dem Briefoffner ab. Durchwühlen Sie den Haufen Schalen nach Kernen und füttern Sie damit dem Papagei (oder war es ein Kakadu?) in der Kajüte.

Nehmen Sie sich die Drachenzunge aus dem Glas links neben der Rüstung und knoten Sie sie an die rechte Tür. Schießen Sie den Briefbeschwerer mit Hilfe der Zunge ab und betreten Sie den Gang. Stecken Sie den Briefbeschwerer wieder ein und versuchen Sie, die Tür rechts zu öffnen. Blockieren Sie das Schwert mit dem Balken und betreten Sie die Schatzkammer. Klauen Sie sich einen Teil des Schatzes und verlassen Sie den Raum wieder.

Untersuchen Sie das Fass und versuchen Sie, den Teufelshund hineinzustecken. Gehen Sie dann um die Biegung im Hintergrund und reden Sie mit dem Piraten über seine Aufgaben. Fragen Sie nach einem Grog und der dafür benötigten Bescheinigung. Legen Sie die Prüfung der Gaunerei ab und nennen Sie Long John Silver, Arzt und das Schildkröten-Surfen als Antworten.

Die letzte Frage ist etwas schwieriger. Wichtig ist, dass Wobblins und Hinkebein die schnelleren und Éclopé und Passoromo die langsameren Piraten sind. Lassen Sie also die schnelleren zuerst aufbrechen. Einer der beiden geht zurück. Dann brechen die langsamen auf und schicken den zweiten schnelleren Piraten wieder zurück. Damit hätten Sie die erste Prüfung bestanden.

Durchwühlen Sie jetzt die Kiste und gehen Sie in die Kajüte des Kapitäns zurück. Öffnen Sie den Schrank und sehen Sie sich die Fächer an. Verlassen Sie danach die Kajüte und werfen Sie die Seife in das Fass. Tauchen Sie den Teufelshund in das Fass und gehen Sie zum Fetten Hund.

Dem zeigen Sie den geraubten Schatz und den gewaschenen Teufelshund und legen die Blanko-Urkunde vor. Lassen Sie sich dann Grog in Ihre Flasche einfüllen und betreten Sie die Schatzkammer erneut. Sachen Sie die Schätze ein und nehmen Sie auch den Trichter mit.

Betreten Sie den Balkon des Kapitäns und befestigen Sie den Balken wieder am Fenster. Füllen Sie den Grog in die herabhängende Flasche ein und betreten Sie kurz die Kabine. Durchwühlen Sie die Kernreste dann erneut und füttern Sie den Vogel mit den gefundenen Kernen.

Speichern Sie das Spiel sicherheitshalber ab, falls Sie die ungepatchte Version des Spieles spielen und benutzen Sie den Globus. Drehen Sie den Globus kurz und stellen Sie ihn auf Spanien ein. Sie sollten dabei hören, dass ein Mechanismus einrastet. Drehen Sie den Globus jetzt entsprechend den Anweisungen des Vogels nach Osten, bis der Mechanismus erneut einrastet (Japan). Drehen Sie dann nach Westen (Neufundland) und wieder nach Osten (Griechenland).

Lehnen Sie sich nun zurück und genießen Sie das Ende des Brushian.

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