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Monkey Island™ 2 - LeChuck's Revenge

Walkthrough © 2006-2010 K1n9_Duk3

Teil Eins: Das Largo-Embargo

Nach der kurzen Einführung finden Sie sich im Örtchen Woodtick auf Scabb Island wieder. Da Schaufeln in LucasArts-Spielen oft eine große Rolle spielen (siehe The Dig™), stecken Sie erst mal die Schaufel ein, die an dem kleinen Hinweisschild hängt. Sobald Sie die Brücke betreten, machen Sie Bekanntschaft mit Largo LaGrande, der Ihnen freundlicherweise all Ihre Schätze abnimmt. Die Sau. Also machen Sie sich gleich daran, Ihren Rachefeldzug vorzubereiten. Um Ihnen die nächsten Minuten ein wenig zu erleichtern, hier ein kleiner Überblick über die Stadt Woodtick:

Woodtick

  1. Ausgang zur Kartenansicht
  2. Zimmermann
  3. Eingang zur Kneipe
  4. Fenster zur Küche
  5. Wally, der Kartograph
  6. Wäscherei-Schiff
  7. Hotel

Besuchen Sie Wally (4) und nehmen Sie sich ein Blatt Papier vom Stapel unten rechts. Sobald Wally sein Monokel abnimmt und sich die Augen reibt, "borgen" Sie sich besagtes Utensil aus. Jetzt geht's ab in die Küche (3). Stecken Sie das Messer ein und gehen Sie dann durch die Tür in die Kneipe. Fragen Sie den Barmann über sein Geschäft und Largo gesellt sich für kurze Zeit zu Ihnen. Wischen Sie dann Largos Spucke mit dem Papier von der Wand und begeben Sie sich dann zum Wäschereischiff (5). Versuchen Sie, den Eimer (links im Bild) mitzunehmen und fragen Sie den Piraten, der Sie dabei stört, ob es sein Eimer sei. Verlassen Sie dann die Stadt (0). Gehen Sie zum Strand und stecken Sie den Stock ein. Dann geht's zum Friedhof. Gehen Sie zu den Gräbern hinten auf dem Hügel und stochern Sie ein wenig mit dem Spaten in dem Grab von Largos Großvater herum. Ist das erledigt, gehen Sie in den Sumpf. Füllen Sie hier etwas Schlamm in den Eimer, steigen Sie in den Sarg und rudern Sie zur Hütte der Voodoo-Lady. Nehmen Sie den Faden vom kleinen Tisch links neben dem Regal und gehen Sie wieder in die Stadt. Gehen Sie in das Hotel und schneiden Sie die Leine des kleinen Krokodils mit dem Messer durch. Nehmen Sie ein paar Käsereste aus seinem Napf und gehen Sie dann links durch die Tür in Largos Zimmer. Stecken Sie das Toupet ein und schließen Sie die Tür. Auf die Türkante stellen Sie dann den Eimer und gehen hinter der Garderobe in Deckung. Folgen Sie Largo dann zur Wäscherei und öffnen Sie die kleine Kiste. Stützen Sie die Klappe mit dem Stock ab und binden Sie den Faden daran fest. Jetzt stecken Sie noch die Käsereste als Köder in die Kiste und warten vor Mad Martys Theke, bis die Ratte vor der Kiste hockt. Ziehen Sie dann an der Schnur und nehmen Sie die Ratte aus der Kiste. Gehen Sie noch einmal in Largos Zimmer und schließen Sie die Tür. An der Rückseite der Tür hängt ein Wäschereizettel, mit dessen Hilfe Sie bei Mad Marty Largos Wäsche abholen können. Schmeißen Sie dann die Ratte in den Kochtopf in der Küche und fragen Sie danach in der Bar nach dem Eintopf. Der Koch wird gefeuert und Sie können den Job übernehmen. Um 420 Goldstücke reicher klettern Sie dann aus dem Fenster und begeben sich wieder in den Sumpf zur Voodoo-Lady. Suchen Sie in dem Regal nach der Flasche "Asche zu Leben" und versuchen Sie, sie mitzunehmen. Die Voodoo-Lady ruft Sie dann nach hinten zu sich. Fragen Sie sie nach Ihrem Geschäft und nach Largo, bis sie Sie nach einigen Zutaten für eine Voodoo-Puppe fragt. Geben Sie ihr die Spucke, das Toupet, das Kleidungsstück und den Knochen. Mit der Puppe besuchen Sie Largo in seinem Zimmer und jagen dort die Nadeln in die Puppe. Nach der Zwischensequenz gehen Sie zur Halbinsel im Süden von Scabb Island und betreten dort das Hausboot. Geben Sie dem Kapitän das Monokel, bevor Sie mit ihm reden. Sprechen Sie dann mit ihm und chartern Sie sein Schiff.

Teil Zwei: Vier Kartenteile

An Deck des Hausbootes nehmen Sie die leere Tüte Papageienfutter an sich und betreten dann wieder das Häuschen. Dread gibt Ihnen eine Karte, auf der Sie Ihren Zielort bestimmen. Ihr erstes Ziel ist Booty Island. Dort angekommen, betreten Sie den Laden zu Ihrer Linken. Kaufen Sie dort die Säge neben der Tür, das Warnschild neben dem Papagei, ein Nebelhorn und das erste Kartenstück. Okay, das Kartenstück können Sie sich also nicht leisten. Dann hängen Sie halt die leere Tüte Papageienfutter an den Haken, an dem vorher das Warnschild hing und kaufen Sie dann den Spiegel. Fragen Sie den Verkäufer, ob er Schecks nimmt und was er ankauft. Fragen Sie ihn dann, wogegen er das Kartenstück eintauschen würde und worum es sich genau handelt. Verlassen Sie dann das Geschäft wieder. Draußen finden Sie eine Frau, die vor Stan's gebrauchten Särgen Werbung macht. Fragen Sie sie nach einem Flugblatt und fahren Sie dann nach Phatt Island.

Dort werden Sie verhaftet, was aber nicht weiter schlimm ist. Ziehen Sie die Matratze Ihres Bettes zurück und nehmen Sie den Stock. Damit angeln Sie sich einen Knochen vom Skelett aus der anderen Zelle. Geben Sie Walt, dem Hund, den Knochen und stecken Sie dann den Zellenschlüssel ein. Schließen Sie damit die Zellentür auf. Nehmen Sie die beiden Umschläge vom Schreibtisch und öffnen Sie beide. Verlassen Sie das Gefängnis und kleben Sie das Flugblatt über Ihr Gesicht auf dem Steckbrief. Betreten Sie dann die erste Gasse zu Ihrer Rechten und folgen Sie dem Spieler, wenn er die Gasse verlässt. In der nächsten Gasse klopfen Sie an der Tür und fragen nach der Gewinnzahl. Als Passwort nennen Sie immer die Anzahl an Fingern, die der Kerl hinter der Tür beim ersten Mal hochhält. Merken Sie sich Ihre Gewinnzahl und spielen Sie dann in der ersten Gasse. Nehmen Sie die Einladung als Gewinn (sie können natürlich auch mehrmals spielen und alle Gewinne einsacken) und betreten Sie dann die Bibliothek. Öffnen Sie den Modell-Leuchtturm und nehmen Sie die Linse heraus. Widmen Sie sich dann dem Karteikasten. Sie müssen sich drei Bücher merken:

Reden Sie jetzt mit der Bibliothekarin und beantragen Sie erst einmal einen Bibliotheksausweis. Leihen Sie sich dann besagte Bücher aus und verlassen Sie die Bibliothek. Reden Sie mit dem Angler im Hafen und schließen Sie eine Wette mit ihm ab. Verlassen Sie dann den Hafen über den Weg im Bildhintergrund.

Begeben Sie sich zur Villa des Gouverneurs (Haus im Süden der Insel) und betreten Sie das Haus. Sagen Sie der Wache, es brenne in der Küche und gehen Sie die Treppe hinauf in Phatts Schlafzimmer. Tauschen Sie das Buch auf dem Bett (Aussprüche bekannter Piraten) mit dem "Mix mir 'nen Grünen" aus und gehen Sie in das Gefängnis. Begeben Sie sich direkt dort hin. Gehen Sie nicht über LOS und ziehen Sie keine 4.000 Mark ein. Schnappen Sie sich dafür den neuen Umschlag, öffnen Sie ihn und lassen Sie die arme Kate frei. Schiffen Sie dann zurück nach Scabb Island.

Gehen Sie in die Kneipe. Sie werden zwar gefeuert, aber dafür können Sie sich jetzt ein paar Drinks bestellen. Also reden Sie mit dem Barkeeper. Als Ausweis zeigen Sie ihm den Büchereiausweis und bestellen dann einen Blauwal Deluxe und einen Donnerbarts Liebling. Mixen Sie sich einen Grünen! Nette Piraten geben dem Barkeeper danach das leere Glas zurück. Bevor sie ihm den Affen klauen. Stecken Sie dazu die Banane auf das Metronom und dann den Affen in eine Ihrer (anscheinend sehr geräumigen) Taschen. Gehen Sie zum Wäschereischiff und sägen Sie dem Piraten das Holzbein ab. Gehen Sie dann auf direktem Wege zum Zimmermann und klauen Sie sich dort einen Hammer und ein paar Nägel.

Jetzt segeln Sie wieder nach Booty Island und betreten das Kostümgeschäft. Zeigen Sie dem Verleiher Ihre Einladung und er gibt Ihnen ein Kostüm, wie es für einen Piraten passender nicht sein könnte. Stecken Sie es ein und gehen Sie zu Stan's. Fragen Sie Stan nach einem gebrauchten Sarg, schließen Sie den Deckel sobald er hineinhüpft - er gibt Ihnen noch ein Taschentuch und schließt den Deckel dann wieder - und nageln Sie den Sarg zu. Nehmen Sie dann den Gruftschlüssel, der hinter der Kasse hängt. Verlassen Sie das Geschäft und gehen Sie nach rechts zum Spuckwettbewerb. Blasen Sie in Ihr Nebelhorn und vertauschen Sie dann die Fähnchen. Saugen Sie dann den grünen Drink durch den Strohhalm und treten Sie an die Linie. Der erste Versuch geht zwar in die Hose, aber das sollte Sie nicht aufhalten. Spucken Sie, wenn die rote Fahne des einen Zuschauers im Wind weht, und Sie gewinnen. Die Prämie verhökern Sie beim Antiquitätenhändler. Überzeugen Sie ihn, dass die Plakette wertvoll ist. Es ist schließlich die Spucke des Mannes, der LeChuck besiegte. Sehen Sie sich jetzt das Buch berühmte Untergänge an und merken Sie sich die Koordinaten. Reden Sie dann mit Kate und chartern Sie ihr Schiff. Zeigen Sie ihr die Stelle auf der Karte und tauchen Sie dann nach dem Wrack. Schnappen Sie sich den Kopf der Galionsfigur und ziehen Sie an der Ankerkette. Den Kopf liefern Sie beim Antiquitätenhändler ab und erhalten dafür Ihr erstes Kartenstück. Verlassen Sie dann die Stadt zur Kartenansicht und begeben Sie sich zur Villa im Norden. Zeigen Sie der Wächterin an der Schranke Ihre Einladung und Ihr Kostüm und Sie können zur Party gehen. Gehen Sie ins Haus und nehmen Sie das zweite Kartenstück aus dem Bilderrahmen. Sie werden allerdings auf der Flucht erwischt. Schleimen Sie sich bei Elaine ein und betreten Sie ihr Zimmer, nachdem sie die Karte aus dem Fenster geworfen hat, gleich wieder. Nehmen Sie das Ruder von der Wand und verlassen Sie dann das Haus. Der Köter bellt zwar wieder, aber diesmal hört es keiner. Gehen Sie der Karte hinterher. Dabei fliegt sie davon und landet an der Klippe. Egal. Da Sie lange kein Tier mehr in Ihre Taschen gestopft haben, stecken Sie jetzt den Hund ein. Gehen Sie dann hinter das Haus und rütteln Sie an der Mülltonne. Laufen Sie danach eine Runde um das Haus und betreten Sie die Küche. Hier stecken Sie einen Fisch ein. Gehen Sie jetzt zum großen Baum auf der Karte. Stecken Sie das Ruder in eines der Löcher im Baum und steigen Sie dann auf das Ruder. Das Ruder zerbricht und Sie stürzen ab. Stecken Sie das zerbrochene Ruder wieder ein und segeln Sie nach Scabb Island.

Lassen Sie das Ruder beim Zimmermann reparieren und gehen Sie dann auf den Friedhof. Suchen Sie Stan's Gruft und öffnen Sie sie mit dem Schlüssel. Werfen Sie jetzt einen Blick in "Aussprüche bekannter Piraten" und merken Sie sich Rapp Scallions Spruch. Öffnen Sie dann den Sarg, auf dem dieser Spruch steht und nehmen Sie eine Probe der Asche mit. Gehen Sie dann zu Voodoo-Lady und lassen Sie sie das "Asche zu Leben"-Pulver herstellen. Lesen Sie ihr dazu aus dem Voodoo-Kochbuch vor. Mit dem Pulver erwecken Sie den guten Rapp wieder zum Leben und reden mit Ihm. Erklären Sie sich bereit, das Gas an seinem Herd abzustellen, und er gibt Ihnen den Schlüssel zum Leuchtturm am Strand. Gehen Sie also dort hin und stellen Sie das Gas ab. Nachdem das erledigt ist, erhalten Sie sein Kartenstück. Segeln Sie wieder nach Phatt Island.

Dort zeigen Sie dem Angler Ihren Fisch und bekommen dafür seine Angelrute. Auf nach Booty Island! Gehen Sie jetzt zur Klippe und angeln Sie sich das Kartenstück. Die Möwe aus Loom™ vereitelt den Versuch aber. Wahrscheinlich, weil Sie ihr in The Secret of Monkey Island™ den Fisch geklaut haben. Gehen Sie ihr hinterher zum großen Baum. Stecken Sie das reparierte Ruder in den Baum und klettern Sie nach oben, indem Sie Ruder und Planke ständig umstecken. Im hintersten Baumhaus befindet sich ein Teleskop, dass Sie sofort einstecken. Gehen Sie dann in das große Baumhaus und lassen Sie den Hund den Stapel Papier durchsuchen. Et voilà: Das dritte Kartenstück. Und Nummer vier wartet schon auf Phatt Island.

Suchen Sie den Wasserfall auf Phatt Island und steigen Sie dort auf die Anhöhe. Oben finden Sie eine Pumpe, die Sie mit dem Affen abstellen können. Unten finden Sie jetzt einen Tunnel hinter dem Wasserfall, der Sie auf die kleine Insel vor Phatt Island führt. Gehen Sie zu dem Häuschen auf dieser Insel und betreten Sie es. Fordern Sie den Bewohner zum Duell heraus. Da sich dieses aber auf ein Wetttrinken bezieht, müssen Sie Ihren Grog in den Blumentopf im Zimmer gießen und durch Kates Beinahe-Grog ersetzen. Ihr Gegenspieler kippt aus den Latschen und Sie haben alle Zeit der Welt, die Karte zu suchen. Setzen Sie den Spiegel in den leeren Rahmen im Zimmer ein, öffnen Sie das Fenster neben der Tür und legen Sie das Fernrohr in die Hand der Gorilla-Statue vor dem Haus. Der Lichtstrahl markiert einen Stein im Haus den Sie drücken müssen. Im Keller schnappen Sie sich das Kartenstück und türmen dann durch das Loch in der Wand.

Jetzt müssen Sie nur noch die Karte zusammensetzen lassen. Fahren Sie also zurück nach Scabb Island und geben Sie Wally die Linse aus dem Modell-Leuchtturm sowie die vier Kartenteile. Wally schickt Sie im Gegenzug zur Voodoo-Lady in den Sumpf. Tun Sie ihm den Gefallen. Im Sumpf erfahren Sie, dass etwas schreckliches mit Wally passiert. Rudern Sie zurück ans Ufer des Sumpfes und steigen Sie in die Kiste.

Teil Drei: LeChucks Festung

Werfen Sie einen Blick in die Voodoo-Tüte und verlassen Sie das Zimmer durch die Tür oben rechts. Gehen Sie im nächsten Bild in einen der hinteren Tunnel. Jetzt kommt der von Ihnen auf der Rückseite des bespuckten Papiers notierte Knochen-Song zum Einsatz. Suchen Sie in den folgenden Gängen nach einer Platte, auf der die Anordnung der Knochen jeweils dem zweiten Wort jeder Zeile der Strophe entspricht. Drücken Sie diese Platte und betreten Sie den Durchgang dahinter. Sie gelangen zu einer großen Tür mit unzähligen Schlössern, in der Sie eine kleine unverschlossene Tür entdecken, wenn Sie gegen sie drücken. Sie gelangen in LeChucks Thronsaal. Nehmen Sie den großen Schlüssel neben dem Thron und Sie werden gefangen genommen.

Nach der kleinen Unterredung mit LeChuck schlürfen Sie mit dem Strohhalm etwas von dem grünen Drink und Spucken dann so lange auf das Schild rechts neben Ihnen, bis Sie die Kerze ausgespuckt haben. Zünden Sie danach eines der Streichhölzer aus der Voodoo-Tüte an, um zu sehen, wo Sie sind.

Teil Vier: Dinky Island

Aufwachen, es gibt noch Arbeit! Stecken Sie die Flasche, das Martini-Glas und das Brecheisen ein. Öffnen Sie dann das Fass und geben Sie den Cracker gleich an den Papagei weiter. Zerschlagen Sie die Flasche an dem großen Stein, füllen Sie Meerwasser in das kleine Glas und destillieren Sie das Wasser. Gehen Sie dann in den Dschungel. Gehen Sie nach Westen, bis Sie zu einem Baum kommen, an dem ein Beutel hängt. Schneiden Sie den Beutel mit der zerbrochenen Flasche auf, nehmen Sie die Schachtel und benutzen Sie sie mit dem destillierten Wasser. Gehen Sie dann nach Osten bis zum Teich. Dort liegt eine Kiste, die mit einem Seil umwickelt ist. Nehmen Sie das Seil und brechen Sie die Kiste mit dem Brecheisen auf. Das Dynamit stecken Sie natürlich sofort ein. Wenn Sie gern gefährlich leben, können Sie es auch gleich anzünden. Folgen Sie jetzt den Anweisungen des Papageien und gehen Sie nach Osten, bis Sie zu einem Busch gelangen, der wie ein Dinosaurier geformt ist. Geben Sie Polly einen weiteren Keks und Sie erhalten die nächste Anweisung: nach Norden bis zu den Steinen. Dort kriegt Polly den letzten Keks und Sie gehen nach Osten zum X. Dort graben Sie, bis Sie auf Zement stoßen. Schmeißen Sie dann das angezündete Dynamit in das Loch. Um an die Truhe zu gelangen, basteln Sie aus dem Brecheisen und dem Seil einen Enterhaken und werfen Sie diesen zu den Metallstangen an der Decke. Es ergibt sich eine sehr bekannte Situation.

Nach Ihrem Absturz suchen Sie mit dem Cursor nach dem Lichtschalter und benutzen diesen. LeChuck erwartet Sie bereits. Mit einer Voodoo-Puppe. Also machen Sie es ihm nach und basteln ebenfalls eine. In diesem Tunnelsystem gibt es mehrere Räume: Ein Krankenzimmer, zwei Lagerräume und einen Fahrstuhl. Ihr Problem ist, dass Ihnen dauernd LeChuck über den Weg läuft, wenn sie ihn nicht gebrauchen können, und er Sie in einen anderen Raum teleportiert. In einem Lagerraum stehen lauter Kisten herum. Öffnen Sie alle Kisten in der Mitte des Raumes und Sie sollte eine Puppe, einen Ballon und eine Flasche Malzbier erhalten. Da LeChuck aber kein Geist mehr ist, bringt Ihnen das Malzbier nichts. Im Krankenzimmer sehen Sie sich die Skelette genauer an und nehmen dann den Schädel des männlichen Skeletts an sich. Im Mülleimer finden Sie ein Paar Handschuhe und in einer Schublade eine Spritze. Im zweiten Lagerraum befindet sich ein Grogautomat, an dem Sie die Taste für die Münzrückgabe drücken. Füllen Sie hier auch den Ballon und die Handschuhe an den Heliumflaschen auf. Warten Sie in diesem Raum, bis LeChuck hereinkommt. Wenn er die Münzen am Boden entdeckt, bückt er sich, um sie aufzuheben. Entreißen Sie ihm in genau diesem Augenblick seine Unterhose. Warten Sie nochmals auf LeChuck und geben Sie ihm das Taschentuch, sobald er auftaucht. Gehen Sie dann in den Fahrstuhl und betätigen Sie den Hebel, sobald LeChuck auftaucht. Einige seiner Barthaare werden in der Tür eingeklemmt. Heben Sie diese auf und verlassen Sie oben den Fahrstuhl. Vertraute Gegend, oder?

Hier oben sind Sie sicher vor LeChuck. Packen Sie jetzt die Puppe, den Schädel, das Taschentuch, die Unterhose und die Barthaare in die Voodoo-Tüte und Sie erhalten Ihre eigene Voodoo-Puppe. Fahren Sie mit dem Fahrstuhl wieder nach unten. Stecken Sie die Spritze in die Puppe, sobald LeChuck wieder auftaucht und folgen Sie ihm dann. Reißen Sie der Voodoo-Puppe ein Bein aus und nehmen Sie Chuckie schließlich die Maske ab.

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