The Dig™
Walkthrough © 2006-2010 K1n9_Duk3
Die Zähmung des Hunnen
Im All angekommen, benutzen Sie zuerst Ihren Pen Ultimate und sprechen mit Miles über das fliegende Schwein. Das Gerät wird abgekuppelt und Sie können es zum Asteroiden fliegen. Auf der Oberfläche des Asteroiden öffnen Sie das Schwein und nehmen Schaufel, Null-G Fräser sowie die beiden Sprengsätze heraus. Verlassen Sie die Nahansicht und begeben Sie sich ins All. Die Sprengsätze werden in den Quadranten 2 und 3 gelegt. Säubern Sie die Zieloberfläche in Quadrant 2 mit der Fräse, platzieren Sie den Sprengsatz Alpha und aktivieren Sie ihn mit dem Schlüssel aus dem Inventar. Brechen Sie den Felsen in Quadrant 3 mit Hilfe der Schaufel weg und platzieren Sie den zweiten Sprengsatz. Sobald der Sprengsatz aktiviert wurde, begeben Sie sich zurück zum Shuttle und sprechen dort über den Pen Ultimate mit Bordon und leiten die Sprengung ein. In dem entstandenen Krater finden Sie vier Metallplatten - einige davon unter Gesteinsablagerungen verborgen - die Sie mit der Fräse freilegen und dann anstoßen müssen. Durch das größte Loch gelangen Sie dann in das Innere des Asteroiden. Hier begeben Sie sich zum Podest und sammeln dort alle vier Platten ein. Platzieren Sie dann alle Platten so in dem Sockel, dass sie wie der kleine Knopf am Pen Ultimate angeordnet sind.
Der erste Kontakt
Begeben Sie sich vom Podest aus zur Lichtung und dann zum Raumschiffswrack ganz links. Betreten Sie das Wrack und ziehen Sie hier an dem hängenden Kabel. Sacken Sie dann das Kabel und den Stab ein. Neben dem Eingang liegt eine kleine Kiste. Öffnen Sie sie und stecken Sie das Gerät ein. Wieder auf der Lichtung probieren Sie Ihren neuen Kompass aus und wiederholen Sie dies an Ihrem Zielort erneut. Graben Sie nun in dem Hügel und Sie erhalten einen Reif. Begeben Sie sich dann zu dem letzten noch nicht besuchten Ort auf der Lichtung und graben Sie dort ein paar Knochen aus. Stecken Sie einen Stoßzahn und einen Kieferknochen ein und gehen Sie dann zurück zur Landebahn in der Mitte der Lichtung. Es erscheint eine weitere außerirdische Gestalt, die Sie auf eine bestimmte Stelle im Sand hinweist. Wieder einmal ist Graben angesagt...
Der Nexus
Im Nexus befinden sich einige verschlossene Türen, eine Metallplatte, ein weiterer Stab und eine Nische, in die Sie die erste Metallplatte gleich einsetzen können. Gehen Sie die Rampe nach unten und Sie gelangen zur Energiequelle. Eine Linse ist aus ihrer Halterung gefallen und muss wieder eingesetzt werden. An dem Kontrollpult können Sie eine Art Wartungsroboter programmieren, den Sie dann mit dem dreieckigen Knopf auf dem zweiten Pult rufen können. Die Tasten haben die folgenden Funktionen:
Um die Linse wieder einzusetzen, geben Sie das folgende Programm ein:
- 5 mal lila (links)
- 2 mal gelb (unten)
- 1 mal rot (Aktion)
- 1 mal lila (links)
- 5 mal blau (oben)
- 1 mal rot (Aktion)
Die Stromversorgung ist somit wiederhergestellt. Öffnen Sie danach die lockere Platte rechts hinter dem Kontrollpult und nehmen Sie den blauen Kristall heraus. Zurück in den Nexus.
Untersuchen Sie den purpurnen gravierten Stab und geben Sie diese Kombination an dem Panel links des dunklen Tunnels ein. Betreten Sie die nun offene Tür. Drücken Sie den blauen Knopf an der Pyramide in der Bildmitte und die U-Bahn erscheint. Einsteigen und los geht's. Im nächsten Raum finden Sie eine beschädigte Tür. Versuchen Sie, sie zu öffnen und gehen Sie dann nach draußen. Rechts gelangen Sie zum Wasser und werden um die Erkenntnis reicher, dass man hier nicht baden sollte. Zurück zum Pfad und an der Klippe aufwärts. Ein weiterer Geist macht Sie auf ein Gerät an der Klippe aufmerksam. Benutzen Sie das Gerät - mehr als dabei sterben können Sie nicht - und halten Sie den kleinen grünen Schalter gedrückt bis auf der Karte eine vollständige Linie bis zum Mittelpunkt zu sehen ist. Sie haben soeben eine Lichtbrücke aktiviert, mit deren Hilfe Sie schnell von einer Insel zur nächsten gelangen können - sobald Sie eine weitere Brücke aktiviert haben.
Hinter der Tür befindet sich das Museum. Nehmen Sie hier die grünen Kristalle und die Platte neben der Tür mit. In diesem Raum befinden sich noch vier Displays, die einige außerirdische Technologien bei der Arbeit zeigen, sowie ein roter gravierter Stab. Die Kristalle, die Sie eingesammelt haben, können Tote zum Leben erwecken, also zurück zum Nexus.
Operation Resurrection
Wieder im Nexus klatschen Sie Brink einen der Kristalle an die Birne und siehe da: er lebt wieder. Gehen Sie nun mit Brink zurück zur Museumsinsel und öffnen Sie mit ihm die beschädigte Tür. Nehmen Sie sich hier ein paar Kristalle und den explosiven Kanister mit und gehen Sie zurück zum Wasser. Brink verschwindet, aber dafür bekommen Sie einen Haufen Knochen von einer Schildkröte oder einem ähnlichen Tier. Puzzeln Sie die Knochen wieder zusammen, bis sich dieses Bild ergibt:
Legen Sie den Kanister zu den Knochen, wenn Sie alles richtig gemacht haben, und beleben Sie die Kreatur mit einem Kristall. Jetzt können Sie baden gehen. Sie gelangen in eine Höhle, in der Sie die zweite Metallplatte und einen weiteren Stab finden. Und wieder geht's zurück zum Nexus.
Jäger des verlorenen Bolzens
Legen Sie hier die Metallplatte an der entsprechenden Position in der Nische ab und öffnen Sie die orange Tür (links neben der Schuttrampe), indem Sie die Kombination des orangefarbenen Stabs an der Klappe neben der Tür eingeben. Gehen Sie durch die Tür und steigen Sie unten in die Bahn ein. Am anderen Ende angekommen steigen Sie die Klippe hinauf, bis Sie zu einem Spalt in dem Weg kommen, an dem Wasser hinaufgespült wird. Springen Sie ab, wenn Sie das Wasser heraufkommen hören und Sie werden durch das Wasser auf die andere Seite katapultiert. Kippen Sie den Felsen mit Ihrer Schaufel um und gehen Sie dann weiter nach oben.
Sie finden ein weiteres Gerät mit dem Sie eine Lichtbrücke aufbauen können, sobald Sie die Linse richtig justiert haben. Gehen Sie nach hinten auf das Plateau und Sie sehen, wie eine Ratte einen Teil des Türmechanismus' klaut. Sammeln Sie zunächst die Metallstange, den Brustkorb, den Bolzen und den Deckel auf und rücken Sie die große Stange in Position. Stecken Sie den Bolzen in das Loch des großen Gestells und legen Sie die große Stange darauf. Auf den Haken der Stange legen Sie den Brustkorb und stützen das Ganze mit der kleinen Stange ab. Jetzt müssen Sie nur noch das Tierchen aus seinem Loch hervorlocken und in Ihre Falle jagen. Klicken Sie auf das Loch, neben dem Sie den Deckel fanden und das Tier läuft heraus. Gehen Sie außen um die Fallenkonstruktion herum und jagen Sie das Tier in die Falle. Heben Sie die kleine Metallstange wieder auf, legen Sie der Ratte den Armreif um und lassen Sie sie frei. Vergrößern Sie dann die Höhle, in die das Tier verschwindet, mit der Schaufel und benutzen Sie in der Höhle den Kompass, um das Versteck der Ratte zu finden. Wieder einmal ist Graben angesagt.
Das Maschinenteil wird natürlich sofort eingesetzt und mit dem Deckel vor ungebetenen Gästen geschützt. Jetzt noch ein Mal auf den Knopf drücken und die Tür zum Planetarium öffnet sich. Sacken Sie hier die dritte Metallplatte, den grünen Stab und das Doppelzepter ein. Benutzen Sie das Goldzepter mit dem Licht an der Decke und es erscheinen Planeten. Benutzen Sie jetzt das Goldzepter, um den großen Mond auf etwa 1 Uhr zu lenken und dann das Silberzepter, um den kleinen Mond zwischen den Planeten und den großen Mond zu positionieren. Eine Zwischensequenz zeigt beide Monde durch eine runde Öffnung in einem Fels scheinen, wenn Sie alles richtig gemacht haben.
Wartungsarbeiten an der U-Bahn
Begeben Sie sich zurück zum Wasserfall und gehen Sie dann nach rechts in die Höhle. Nehmen Sie den blauen Kristall mit und abermals geht's zurück zum Nexus.
Im Nexus gehen Sie durch den dunklen Tunnel und öffnen die Luftschleuse dahinter mit einem Klick auf den ersten grünen Knopf. Betreten Sie dann die Luftschleuse und drücken Sie zweimal auf den zweiten Knopf. Im nächsten Raum kümmern Sie sich um das leuchtende Pult in der Mitte. Stecken Sie den blauen Stab in eines der drei Löcher und zwei weitere Stäbe erscheinen. Klicken Sie dann auf die Spitze des nicht leuchtenden Kristalls um ihn auszuwählen. Verschieben Sie jeden der drei Stäbe, bis die Spitze des Kristalls am hellsten leuchtet. Stehen alle drei Stäbe in der richtigen Position, so sollten alle fünf Kristalle leuchten. Sie haben soeben die Energieversorgung für die U-Bahn hinter der roten Tür wiederhergestellt. Also begeben Sie sich zurück in den Nexus und öffnen Sie die Tür. Am anderen Ende der Strecke geht's mal wieder rauf auf das Plateau. Diese Stelle wurde vorhin in der Zwischensequenz gezeigt. Hier finden Sie eine Steinplatte, die Sie natürlich sofort freilegen. Unten in der Höhle stecken Sie den blauen Energiebehälter in das Loch in der Wand und die Höhle wird erhellt. Auf dem Boden ist eine Platte mit zwei eingravierten Monden, auf die Sie sich stellen. Klemmen Sie die Platte mit der Metallstange fest. Verlassen Sie die Höhle jetzt wieder. Weiter rechts im Bild ist eine Linse unter Schmutz versteckt, die behutsam mit den Händen gesäubert wird. Es erscheint eine Statue in der Höhle, die bei der ersten Berührung zusammenfällt. Betrachten Sie danach auch noch das Podest und begeben Sie sich dann auf den Gipfel der Insel. Auf dem Weg nach Oben finden Sie eine weitere Lichtbrücke, die ebenfalls aktiviert wird. Korrigieren Sie die Stellung der Linse, falls nötig. Auf dem Gipfel finden Sie Brink, der Ihnen aber auch nicht helfen will. Also wieder zurück zum Nexus.
Mechaniker, die Zweite
Im Nexus befindet sich noch eine letzte Tür, die durch eine Kombination geöffnet werden kann. Nur leider ist die Sicherung durchgebrannt. Stemmen Sie die Klappe mit dem Stoßzahn ab und klemmen Sie das Kabel an die Elektronik. Das andere Ende des Kabels werfen Sie in das Funken sprühende Loch im Boden. Nachdem Sie die Klappe wieder eingesetzt haben, geben Sie hier die Kombination des grünen Stabes ein. Fahren Sie mit der Bahn zur nächsten Insel und verlassen Sie dort den Bahnhof. Gehen Sie so lange nach rechts, bis Sie in einem Raum mit vielen Ranken und einem kleinen Rinnsal ankommen. Geben Sie an dem Pult in der Mitte des Raumes die Kombination der Gruftinsel (roter Stab) ein und Sie sehen einen Raum unterhalb der bereits freigelegten Höhle. Verlassen Sie jetzt den Kartenraum durch eine Öffnung links im Bild und Sie gelangen zur nächsten Lichtbrücke. Nehmen Sie die Klappe an der Seite des Gerätes ab und sehen Sie sich das Innere genauer an. Drehen Sie die Kristalle so lange, bis alle Kristalle vom Lichtstrahl durchlaufen werden und die farbigen Lichtstrahlen auf die entsprechend eingefärbten Kristalle treffen:
Schalten Sie dann die Lichtbrücke ein und gehen Sie darüber zur Gruftinsel. Stellen Sie sich auf das Podest in der Höhle und gehen Sie nach links, sobald Sie unten angekommen sind.
Unheimliche Begegnung der fünften Art
Versuchen Sie, die Tür zu öffnen, und ein Wachhund wird wiederbelebt. Und was ist schlimmer als ein außerirdischer Wachhund mit riesigen Zähnen? Zwei Wachhunde! Also werfen Sie einen grünen Kristall auf das zweite Skelett und öffnen Sie danach die Tür, indem Sie mit dem goldenen Stab die Öffnung neben der Tür berühren. Die große Pyramide öffnen Sie ebenso. Erwecken Sie die Kreatur auf gewohnte Art zum Leben und verabschieden Sie sich wieder von ihm. Sie verstehen ihn ohnehin nicht. Bei dem Versuch, Maggie als Dolmetscherin zu engagieren, wird sie entführt. Gehen Sie also zu Brink. Oder besser gesagt in die Höhle mit den Fledermauskreaturen. Scheuchen Sie die Viecher mit Ihrer Taschenlampe aus der Höhle und stehlen Sie dann Brinks Lebenskristalle. Gehen Sie mit Brink zur Karteninsel. Am Besten über die Lichtbrücke. Gehen Sie dann vom Kartenraum aus so lange nach links, bis Sie im Nest ankommen. Bringen Sie Brink dazu, das Biest abzulenken und gehen Sie dann nach rechts durch die Tür. Gehen Sie dann zur Quelle und lenken Sie das Wasser um, indem Sie den Felsen umstoßen. Wieder im Nest bringen Sie Brink dazu, das Monster zum Gitter zu lotsen und Maggie ist gerettet. Verlassen Sie das Nest und gehen Sie dann gleich durch die nächste Öffnung nach rechts. Gehen Sie hier nicht gleich zur U-Bahn, sondern in die kleine Öffnung rechts dahinter. Am Strand benutzen Sie den glühenden Schalter und geben Maggie dann die Platte aus dem Museum. Eine Insel erscheint, die die letzte Metallplatte verbirgt. Stecken Sie die Platte ein und gehen Sie zurück zum Nexus.
Ich dachte, man kann in Adventures von LucasArts nicht sterben!?
Nach einem kleinen Erdbeben (Kann man es überhaupt ERDbeben nennen? Wir sind doch gar nicht auf der Erde.) meldet sich Brink. Da er aber ein dreckiger Wichser geworden ist, ignorieren wir ihn fürs Erste. Erst holen wir uns neue Kristalle (mindestens vier) und dann geht's über die Lichtbrücke zur Planetariuminsel. In der Höhle hinter dem Wasserfall steckt Brink ziemlich in der Klemme. Also schneiden Sie seine Hand mit dem Kieferknochen ab. The Dig ist wohl doch kein Spiel für Kinder.
Wieder im Nexus setzen Sie alle Platten in die Nische ein und die letzte Tür im Nexus öffnet sich. Ihr Weg führt Sie zu einer Art Maschine, die Sie aber noch nicht bedienen können. Untersuchen Sie die grüne Konsole am Fuß der Maschine und legen Sie zwei Lebenskristalle in die Mulden an den Seiten. Untersuchen Sie auch das dreieckige Loch in der Maschine. Gehen Sie dann die Maschine hinauf, bis Sie zum Podest der letzten Lichtbrücke gelangen. Entfernen Sie das Nest von der Linse und aktivieren Sie die Brücke. Gehen Sie dann mit Maggie in die Gruft und reden Sie mit dem Außerirdischen. Fragen Sie ihn über die Maschine und das fehlende Maschinenteil aus, bis er Ihnen einen Stab übergibt. Die Kombination des Stabes geben Sie im Kartenraum ein und Sie sehen einen Strand. Dieser befindet sich hinter dem Nest des Spinnentieres. Am Strand angekommen, nehmen Sie den Stein mit der dreieckigen Vertiefung auf und stecken dann das Maschinenteil ein.
Wieder bei der großen Maschine angekommen, raubt Ihnen Brink alle Kristalle. Gehen Sie also wieder zur Gruftinsel und zeigen Sie Brink dort das Maschinenteil. Setzen Sie es dann in das passende Loch ein und nehmen Sie die zwei erscheinenden Kristalle und schließlich auch das Maschinenteil wieder an sich. Brink stirbt (mal wieder) nach einer kleinen Auseinandersetzung, aber Sie haben wieder zwei Kristalle. Jetzt sollten Sie die Maschine in der Kathedraleninsel einschalten können. Legen Sie die beiden Kristalle und das Maschinenstück in die Konsole ein. Lassen Sie Maggie die Maschine aktivieren. Sie stirbt dabei ebenfalls.
Nichts mehr zu verlieren
Gehen Sie wieder hoch zur Lichtbrücke. Das Auge öffnet sich und ein weiterer Wachhund stürzt sich auf Sie. Locken Sie ihn noch einmal an. Und wenn er schon beim Stürzen ist, dann lassen Sie ihn doch mal abstürzen. Schalten Sie die Brücke kurz ab und dann aktivieren Sie sie wieder. Betreten Sie schließlich das Auge und gehen Sie durch das Portal. Hat da jemand "Happy End" gesagt?
Alternatives Ende - Jump 4 Joy!
Wenn Sie entweder ein Sadist sind oder einfach nur alle Möglichkeiten in diesem wunderbaren Adventure ausprobieren möchten, dann setzen Sie, nachdem Brink das zweite Mal den Löffel abgibt, das Maschinenteil wieder in Brinks Maschine ein. Dadurch erhalten Sie weitere Lebenskristalle, die natürlich sofort ins Inventar wandern. Vergessen Sie nicht, das Maschinenteil wieder mitzunehmen. Nachdem Maggie bei der Aktivierung von Windo... äh... der letzten Maschine ebenfalls abkratzt, können Sie ihr dann einen der Kristalle an den Kopf klatschen. Wie die Geschichte dann ausgeht, verrate ich aber nicht. Ällabätsch!