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The Secret of Monkey Island™

Walkthrough © 2004-2010 K1n9_Duk3

Teil Eins: Die drei Prüfungen

Nach der Einführungssequenz finden Sie sich auf Mêlée Island™ mit dem Wunsch, ein Pirat zu werden, wieder.

Bewegen Sie sich zunächst nach rechts und betreten Sie die Scumm Bar. Gehen Sie hier nach rechts hinter den Vorhang. Sie können nun mit den V.I.P. (very important pirates -- schrecklich wichtige Piraten) reden und sich Ihre Prüfungsaufgaben holen. Dies ist jedoch nicht notwendig, um im Spiel voran zu kommen. Warten Sie einfach, bis der Koch die Küche verlässt (der Koch verlässt die Küche scheinbar eher, wenn Sie schon versucht haben, die Tür zu öffnen) und außer Sichtweite ist. Betreten Sie dann die Küche. Nehmen Sie in der Küche das Stück Fleisch vom Tisch und den Kochtopf unter dem Tisch mit. Öffnen Sie dann die Hintertür und bewegen Sie sich ans rechte Ende des Stegs. Treten Sie noch zwei weitere Male auf die lose Planke und sacken Sie den Fisch ein. Nun können Sie die Bar wieder verlassen.

Nach der Zwischensequenz begeben Sie sich nach links, die Klippen hinauf und auf dem Ausguck nach rechts. Auf der Übersichtskarte ist Ihr erstes Ziel die Lichtung (rosa Punkt). Betreten Sie das Zirkuszelt und sprechen Sie mit den Darstellern. Nehmen Sie den Job an und zeigen (geben) Sie den Fettucini Brothers den Topf. Nun besitzen Sie genug Geld für den weiteren Spielverlauf. Zurück auf der Übersichtskarte begeben Sie sich zurück in den Ort.

Hier gehen Sie ganz nach rechts durch den Torbogen, wo Sie auf einen Typen mit einem Papagei auf der Schulter sehen. Betreten Sie hier die nächste Tür links vom Typen mit dem Papagei und stecken Sie hier das Huhn ein, das auf der Kiste rechts unten im Bild liegt. Verlassen Sie das Gebäude wieder und gehen Sie dann durch den Torbogen mit der Uhr. Hier begeben Sie sich zunächst in das Gefängnis (das Gebäude links neben der Kirche) und sprechen den Gefangenen kurz an. Verlassen Sie dann das Gefängnis wieder und betreten Sie das Haus rechts neben der Kirche.

Hier stecken Sie die Schaufel und das Schwert ein und reden dann mit dem Gemischtwarenhänder. Falls dieser nicht im Laden ist, müssen Sie vorher die Glocke auf dem Tresen benutzen. Kaufen Sie Schaufel, Schwert und noch ein Pfefferminz. Fragen Sie den Händler nun, an wem Sie Ihr Schwert ausprobieren könnten und folgen Sie anschließend dem Gemischtwarenhändler zum Haus der Schwertmeisterin.

Von hier aus gehen Sie wieder nach links und finden sich auf der Übersichtskarte wieder. Gehen Sie nochmals zur Gabelung und folgen Sie einem der beiden Pfade nach hinten. Hier stecken Sie die gelbe Blume ein und schlagen sich wie folgt weiter durch den Wald: Links, rechts, links, rechts, hinten, rechts, links und hinten. (Der Typ mit dem Papagei verkauft Ihnen eine Schatzkarte mit dieser Wegbeschreibung). Nun sollten Sie das Versteck des Schatzes gefunden haben. Gehen Sie nach rechts zum X, graben Sie mit der Schaufel den Schatz aus und verlassen den Wald wieder.

Begeben Sie sich zu dem Haus im südöstlichen Teil der Insel. Unterwegs treffen Sie auf einen Troll, dem Sie den Fisch geben. Klopfen Sie dann an der Haustür und fragen Sie den Bewohner nach einem Crashkurs in Sachen Schwertkampf. Überzeugen Sie ihn, dass Sie hierzu geeignet sind ("Bin ich doch. Bin ich doch..."). Geben Sie ihm das geforderte Geld und zeigen Sie ihm Ihr Schwert. Nun müssen Sie jedoch möglichst viele Beleidigungen und ebenfalls die dazugehörigen Antworten erlernen. Begeben Sie sich an eine Stelle auf der Karte, an der viele Piraten vorbeikommen und fordern Sie diese zum Duell heraus. Den Kampf gewinnt, wer zuerst drei Punkte gesammelt hat. Punkte gibt es, wenn man die korrekte Antwort gibt, oder der Gegner falsch antwortet.

Alle Beleidigungen und die dazugehörigen Antworten finden Sie im Anhang. Wenn Sie mindestens 3 Schwertkämpfe gewonnen haben, so können Sie die Schwertmeisterin herausfordern. Das Duell mit der Schwertmeisterin läuft nach geänderten Regeln ab: Die Schwertmeisterin wirft Ihnen neue Beleidigungen an den Kopf, die Sie mit den gelernten Antworten kontern müssen. Wer zuerst fünf Punkte hat, der gewinnt. Wenn Sie mindestens 11 Antworten kennen, können Sie das Duell gegen die Schwertmeisterin eigentlich nur gewinnen. Die Beleidigungen der Schwertmeisterin und die passenden Antworten finden Sie ebenfalls im Anhang.

Haben Sie die Schwertmeisterin besiegt, so gehen Sie zurück in den Ort. Begeben Sie sich vom Platz vor der Kirche aus weiter nach links zur Gouverneursvilla. Vergiften Sie das Fleisch mit der gelben Blume und geben Sie dies dann den tödlichen Piranha-Pudeln. Betreten Sie dann das Haus. Öffnen Sie hier die Tür zu Ihrer linken und gehen Sie hinein. Verlassen Sie danach das Haus wieder und statten Sie dem Gefängnis einen Besuch ab. Geben Sie dem Gefangenen ein Pfefferminz und würgen Sie das Gespräch mit ihm ab. Geben Sie ihm anschließend das Nagetier-Spray und Sie erhalten daraufhin einen Käsekuchen, in dem Sie beim Öffnen eine Feile finden. Gehen Sie zurück in die Villa und springen Sie in das Loch in der Wand. Dem Sheriff werfen Sie schließlich irgendeine Ausrede an den Kopf. Nach einem nicht sehr konstruktiven Gespräch mit Elaine verlassen Sie die Villa und finden sich am Grund des Hafenbeckens wieder.

Da Guybrush die Fähigkeit besitzt, seinen Atem 10 Minuten lang anhalten zu können, haben Sie genau 10 Minuten Zeit, das Idol einzustecken, ein Schwert mitzunehmen und aus dem Wasser zu steigen, bevor Sie ertrinken.

Als Sie aus dem Wasser steigen, sehen Sie gerade noch, wie ein Geisterschiff die Insel verlässt. Nun ist es Ihre Aufgabe, ein Schiff und eine Crew zu besorgen um Elaine zu retten.

Begeben Sie sich zuerst zur Schwertmeisterin und zeigen Sie ihr die Notiz der Entführer. Sie schließt sich sogleich Ihrer Crew an. Gehen Sie nun zur kleinen Insel im Norden. Klettern Sie die Leiter hinauf und gleiten Sie mit dem Huhn auf dem Kabel hinüber zur Insel und betreten Sie das Haus. Unterrichten Sie den Bewohner über den Vorfall, sagen Sie ihm, dass Sie eine Crew zusammenstellen um die Gouverneurin zu retten. Öffnen Sie dann die Klappe, berühren Sie den Papagei und Sie haben ein weiteres Crewmitglied.

Begeben Sie sich nun zu den Lichtern auf der Karte. Sie werden von Stan empfangen. Sagen Sie ihm, dass Sie nicht sehr viel Geld haben und fragen Sie Stan nach einem Kredit. Wieder im Ort betreten Sie sofort die Scumm Bar, wo Sie alle Krüge einsammeln und dann in der Küche einen der Krüge mit Grog füllen. Nun müssen Sie sich auf schnellstem Weg zum Gefängnis begeben und unterwegs immer wieder den Grog aus dem schmelzenden Krug in einen neuen füllen. Im Gefängnis geben Sie den Grog an den Gefangenen (oder kippen ihn direkt auf das Schloss der Zellentür), wodurch das Schloss der Zellentür zerstört wird. Nun haben Sie einen dritten Mann für Ihre Crew.

Gehen Sie nun zum Gemischtwarenhändler und fragen ihn nach einer Bürgschaft. Sagen Sie ihm zunächst, Sie hätten einen Job. Zeichnen Sie sich nun die Kombination für den Safe genau auf. Fragen Sie den Händler erneut nach einem Treffen mit der Schwertmeisterin und öffnen Sie dann den Safe, indem Sie den Hebel drücken, um ihn im Uhrzeigersinn zu drehen, oder daran ziehen, um ihn gegen den Uhrzeigersinn zu drehen. Nehmen Sie die Bürgschaft heraus und verlassen Sie den Laden. Gehen Sie wieder zu Stan und handeln Sie mit ihm. Sie können nur das billigste Schiff kaufen und das auch nur über die Bürgschaft. Reden Sie mit Stan über Extras und lehnen Sie alles ab. Sobald sich die Extras wiederholen, wechseln Sie das Thema. Sagen Sie Stan, er solle es vergessen und gehen Sie dann zu ihm zurück. Machen Sie Ihm ein Angebot über 5000 Goldstücke und der Kahn gehört Ihnen. Gehen Sie in den Ort und die Reise kann beginnen.

Teil Zwei: Die Reise

Da Ihre Crew sich zu einer Meuterei entschlossen hat, bleibt die ganze Arbeit an Ihnen hängen. Wie sollte es auch anders sein...

In Ihrer Kabine nehmen Sie zuerst die Feder und das Tintenfass mit. Verlassen Sie dann Ihre Kabine und erklettern Sie den Mast. Die Piratenflagge stecken Sie ein und klettern wieder hinab. Durch die Luke gelangen Sie unter Deck. Hier begeben Sie sich nach hinten in die Kombüse. Öffnen Sie den Hängeschrank und nehmen Sie eine Schachtel Frühstücksflocken an sich, die Sie natürlich sofort aufreißen dürfen. Nehmen Sie sich noch den kleinen Kochtopf mit und verlassen Sie die Küche wieder. Begeben Sie sich nun nach unten in den Lagerraum. Stecken Sie hier das Seil ein und öffnen Sie die Truhe rechts unten im Bild. Schauen Sie hinein. Nehmen Sie dann ein Fass von der linken Seite mit.

Klettern Sie zurück an Deck und befestigen Sie ein Stück Seil als Lunte an der Kanone. Füllen Sie dann etwas Schießpulver in das Kanonenrohr und betreten Sie dann Ihre Kabine. Öffnen Sie mit der Überraschung aus den Frühstücksflocken den Schrank und öffnen Sie die Truhe, die Sie im Schrank finden. Untersuchen Sie den Inhalt, holen Sie sich weiteres Fass Schießpulver aus dem Lager und betreten Sie dann die Küche.

Geben Sie nun die Zimtstangen, ein Pfefferminz, die Totenkopf-Flagge, das Tintenfass, den Wein, das Gummi-Huhn, das Schießpulver und die Frühstücks-Flocken in den Topf. Nachdem Sie wieder aufgewacht sind, zünden Sie die Visitenkarte im Feuer an und begeben sich an Deck. Setzen Sie sich den Topf auf und schießen Sie sich hinüber zu Monkey Island™.

Teil Drei: Unter Monkey Island™

Nach der Begrüßung durch die Inselbewohner gehen Sie nach hinten in den Dschungel. Die Banane können Sie vorerst liegen lassen. Gehen Sie nach Nordwesten zum Vulkan. Betreten Sie das Fort auf dem Kraterrand. Hier stecken Sie das Fernrohr und das Seil ein. Dann drücken Sie die Kanone, sodass eine Kanonenkugel und etwas Schießpulver herausfallen. Stecken Sie beides ein und verlassen Sie das Fort wieder. Herman Toothrot können Sie getrost ignorieren, falls er auftauchen sollte.

Begeben Sie sich nun nach Osten entlang des Flusses zur Flussgabelung. Stecken Sie hier den Stein, unter dem ein Zettel liegt, ein. Erklettern Sie die Klippe am anderen Flussufer. Richten Sie das Katapult so aus, dass es auf den Bananenbaum am Strand zeigt (mit dem Fernrohr kontrollieren) und begeben Sie sich dann weiter nach oben. Stoßen Sie hier den Stein den Abgrund hinunter und nun können Sie am Strand weitere Bananen einsammeln. (Sie können natürlich auch Ihr Schiff versenken, wenn Sie wollen…) Anschließend klettern Sie wieder hinunter zur Flussgabelung. Streuen Sie hier etwas Schießpulver auf den Damm und erzeugen Sie dann mit dem Stein und der Kanonenkugel einen Funken. Gehen Sie zu dem nun gefluteten Teich und nehmen Sie das Seil aus der Hand des Toten. Gehen Sie nun nach Süden in die Schlucht. Binden Sie hier das erste Seil an dem starken Ast am Rande der Klippe fest und klettern Sie dann hinunter. Wickeln Sie hier das zweite Seil um den Stumpf und nun können Sie sich die Paddel holen.

Begeben Sie sich nun nach Süden zu dem Strand, an dem Sie angekommen sind. Stecken Sie hier die Bananen ein und kombinieren Sie die Paddel mit dem Boot. Rudern Sie nun nach Norden an der Halbinsel vorbei zum nächsten Strand. Gehen Sie nun in den Dschungel und dann in das Dorf. Begeben Sie sich hier nach links und nehmen Sie die Bananen aus der Schale. Auf dem Rückweg werden Sie von den Kannibalen erwischt und eingesperrt. Heben Sie nun den Schädel vom Fußboden auf und heben Sie dann das lockere Brett an. Nun können Sie mit dem Boot zurück zum nächsten Strand weiter südlich rudern.

Gehen Sie zum Affen (grauer Punkt am südlichen Teil der Insel) und füttern ihn mit allen fünf Bananen. Nun gehen Sie auf die bereits erwähnte Halbinsel und betreten die Lichtung. Ziehen Sie an der Nase des Totempfahls neben dem Zaun. Nun hängt sich der Affe an die Nase und Sie können das Gelände um den Affenkopf betreten. Stecken Sie hier die kleinste Figur ein und begeben Sie sich wieder zum Dorf der Kannibalen.

Gehen Sie nach links zu Hütte und dann wieder nach rechts in Richtung Ausgang. Schlagen Sie den Kannibalen ein Tauschgeschäft vor und geben Sie ihnen die kleine Figur. Betreten Sie nun Ihr ehemaliges Gefängnis und nehmen Sie den Bananen-Pflücker mit. Draußen treffen Sie auf Herman, vom dem Sie im Tausch gegen den Pflücker den Schlüssel zum Affenkopf erhalten. Verlassen Sie das Dorf und betreten Sie es gleich wieder. Berichten Sie den Kannibalen von LeChuck und Ihrem Vorhaben. Fragen Sie nach einem Weg durch die Katakomben. Geben Sie den Kannibalen den Prospekt "Klarer Kopf beim Navigieren" und Sie erhalten einen Navigator-Kopf.

Begeben Sie sich nun zurück zum Affenkopf, öffnen Sie ihn, indem Sie den Schlüssel ins Ohr stecken, und steigen Sie in die Katakomben hinunter. Hier benutzen Sie immer wieder den Navigatorkopf und gehen dann in die Richtung, in die der Kopf schaut. Somit gelangen Sie zu LeChuck’s Geisterschiff. Hier sprechen Sie mit dem Navigator und fragen ihn nach dem Halsband. Daraufhin können Sie entweder so lange betteln oder dem Kopf so lange drohen, bis er Ihnen das Halsband aushändigt. Legen Sie sich dann das Halsband um und betreten Sie das Geisterschiff.

Begeben Sie sich hier zuerst in die Kabine des Kapitäns zu Ihrer Linken. Angeln Sie sich hier mit Hilfe des Magnetkompasses den Schlüssel von der Wand. Verlassen Sie nun die Kabine und steigen Sie die Luke hinab. Gehen Sie hier zuerst nach rechts in den nächsten Raum. Heben Sie hier die Geisterfeder auf, die neben den Geistergänsen liegt. Gehen Sie jetzt zurück in den vorherigen Raum und kitzeln Sie den schlafenden Geist so lange, bis er seinen Krug fallen lässt. Sie können den Geist allerdings nur kitzeln, wenn er den Arm mit dem Krug aus dem Bett hängen lässt. Heben Sie den Krug auf und gehen Sie zurück in den "Stall". Schließen Sie jetzt die Luke mit dem Schlüssel aus LeChuck’s Kabine auf und steigen Sie hinunter. Gießen Sie jetzt den Geistergrog in die Schale der Geisterratte und sie ist außer Gefecht. Schnappen Sie sich einen Klumpen Fett aus dem großen Bottich und begeben Sie sich wieder an Deck. Schmieren Sie hier die Tür zu Ihrer Rechten mit dem Fett und betreten Sie den Raum hinter der Tür. Sacken Sie hier das Geisterwerkzeug ein und begeben Sie sich dann abermals in den „Stall“. Brechen Sie jetzt die dort befindliche Kiste mit dem Geisterwerkzeug auf und werfen Sie einen Blick in die Kiste, um die magische Voodoo-Wurzel in Ihr Inventar wandern zu lassen. Liefern Sie die Wurzel bei den Kannibalen ab und Sie erhalten das ultimative Mittel gegen Geister: Malzbier!

Gehen Sie jetzt zurück zum Geisterschiff. Das Schiff ist verschwunden und nur ein Geist ist noch anzutreffen. Dieser verrät Ihnen, dass LeChuck nach Mêlée Island™ gesegelt ist, um Elaine zu heiraten. Je nachdem wie aggressiv Sie sich dem Geist gegenüber verhalten, wird Guybrush ihn nach dem Gespräch vernichten oder auch nicht. Abhängig davon, ob Sie Ihr eigenes Schiff versenkt haben oder nicht, erscheint nun entweder Ihre Crew oder Hermann Toothrot, der Einsiedler, die Sie dann nach Mêlée Island™ fahren.

Teil Vier: Das Finale

Auf Mêlée Island™ angekommen, begeben Sie sich einfach auf direktem Wege zur Kirche. Erledigen Sie alle Geister, die Ihnen auf dem Weg dorthin begegnen, mit dem Malzbier. Die Auswahl der Gesprächsthemen ist für den weiteren Verlauf des Spieles irrelevant. Im entscheidenden Moment versagt allerdings die Düse Ihrer Malzbierflasche, sodass LeChuck die Gelegenheit nutzt, um Ihnen einen kräftigen Kinnhaken zu verpassen. Sie verlieren dabei Ihr Malzbier und landen im Grogautomaten bei Stan’s. Lassen Sie sich LeChuck’s Reaktion auf Stan’s Gelaber nicht entgehen! Sammeln Sie jetzt die Malzbierflasche auf, die aus dem Automaten gefallen ist, und bespritzen Sie LeChuck damit. Ende.

Anhang A: Die Schwertkampfbeleidigungen

Beleidigung Antwort
Willst du hören, wie ich 3 Männer zugleich besiegte? Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik! Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen! Also hast du doch den Job als Putze gekriegt.
Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme. Auch bevor sie deinen Atem riechen?
Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du. Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden. Hattest du das nicht vor kurzem getan?
Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht! Du kannst SO schnell davon laufen?
Du kämpfst wie ein dummer Bauer. Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf! Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
Trägst du immer noch Windeln? Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf! Zu schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn! Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?
Du hast die Manieren eines Bettlers. Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen. Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fecht-Kunst zu tun. Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du. Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.

Anhang B: Die Schwertkampfbeleidigungen der Schwertmeisterin

Beleidigung Antwort
Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben? Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden! Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet. Also hast du doch den Job als Putze gekriegt.
Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen! Auch bevor sie deinen Atem riechen?
Leute wie dich sehe ich sonst betrunken in der Gosse. Auch bevor sie deinen Atem riechen?
(Funktioniert offenbar nur in der CD-Version.)
Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen. Er muß dir das Fechten beigebracht haben.
Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein! Hattest du das nicht vor kurzem getan?
Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du. Du kannst SO schnell davon laufen?
Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken. Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.
Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt. Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
Hast du eine Idee, wie du hier lebend davonkommst? Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!
Überall in der Karibik kennt man meine Klinge! Zu schade, daß DICH überhaupt niemand kennt.
Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters. Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?
Alles, was du sagst, ist dumm. Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren. Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen. Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann. Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.

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