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Ankh - Herz des Osiris

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Kapitel 1: Schurkenjagd

Soso, Assil, der alte Suffkopp wacht also vollkommen verkommen in einer dunklen Gasse auf. Damit ihm nicht auch noch sein netter Liebesbrief geklaut wird, sollten Sie lieber einen etwas sichereren und belebteren Ort aufsuchen. Also ab auf den Marktplatz!

Hier können Sie sich dann auch gleich einige sehr aufmunternde Worte von einem alten Bekannten abholen. Wär' ja auch langweilig, wenn Assil mal nicht um sein Leben fürchten müsste. Sprechen Sie den alten Knaben gleich noch mal an und fragen Sie ihn über sein neues Geschäft aus. Eine kostenlose Information für den Hüter des Ankh wird wohl nicht zu viel verlangt sein…

Auf den Schock sollten Sie jetzt erst mal einen trinken gehen. Also gehen Sie zum Weinmann auf dem Bazar. Den können Sie bei der Gelegenheit auch nach dem Verbleib der Ankh-Diebe ausfragen. Lassen Sie sich auch noch schnell einen Cocktail für unterwegs mixen. Nähere Informationen dazu finden Sie im Handbuch. Unterstützung für Software-Piraten gibt's hier höchstens in der Komplettlösung zu Monkey Island™!

Jetzt gehen Sie erst mal nach Hause. Auf dem Weg dorthin werden Sie auch noch von einem komischen Vogel beleidigt. Versuchen Sie, das Vieh einzusacken. Und wenn das nicht klappt, leihen Sie sich das Tier halt nur aus. Dann aber weiter zu Ihrer ehemaligen Residenz. Aus Rache für Ihren Rausschmiss klappern Sie mal ein bisschen mit der Mülltonne. Jetzt aber schnell weg hier!

Unten am Marktplatz kramen Sie erst mal die alte Puppe aus dem Müll und sacken dazu noch ein paar Brocken Kamelmist ein. Reden Sie dann mir dem netten Türsteher. Der wird einen Wolfgang (Szenesprache für "Unrasiert und fern der Heimat") wie Sie aber nicht reinlassen. Rasieren ist erst mal angesagt. Dafür geht's aber erst mal zurück zum Plaza.

Schmeißen Sie den Kamelmist in die Wasserpfeife und stecken Sie das Ding ein. Gehen Sie dann nach unten zum alten Burgerstand. Hängen Sie hier den Vogelkäfig an den baumelnden Haken. Danach wandern Vogelkäfig und die kleine Kiste wieder ins Inventar. Öffnen Sie die Kiste und die alte Puppe und stecken Sie das Wachs in die Puppe. Das Wachs lassen Sie sich vom Feuerspucker schmelzen. Dann können Sie sich endlich vom ehemaligen Schneider die Gesichtshecke entfernen lassen. Jetzt aber ab in die Bar.

Reden Sie mit der Barkeeperin. Die will ihren Papagei wiederhaben, also geben Sie ihr das Tier. Weil sie jetzt aber nicht mehr mit Ihnen sprechen will, sollten Sie die restlichen Gäste auf Ihre Seiten ziehen. Der Sklaventreiber kriegt die Wettinformation. Den Kameltreibern in der hinteren Ecke stellen Sie die Wasserpfeife auf den Tisch. Reden Sie dann mit Ihrem alten Kumpel Badawi und fragen Sie ihn nach Insider-Informationen über Luxor. Feuchten Sie den Stempel in dem Glas an der Bar an und stempeln Sie die Information ab. Diese drücken sie dann dem traurigen Komiker in die Hand. Stecken Sie noch die Kaminwerkzeuge ein und verlassen Sie die Bar. Schlagen Sie das Fenster der Bar mit der Kaminzange ein und betreten Sie die Bar wieder. Hier stecken Sie eine der Scherben ein und setzen sie in den Plattenspieler ein. Danach werfen Sie eine Münze ein und lassen ein Lied spielen. Verlassen Sie die Bar erneut und klingeln Sie draußen am Stand von Fatima. Laufen Sie danach schnell wieder in die Bar und geben Sie Badawi den Cocktail.

Jetzt können Sie Fatima davon überzeugen, Ihnen zu helfen. Fragen Sie nach den Dieben und nach dem Weg zum Friedhof und verlassen Sie die Bar wieder. Schneiden Sie draußen mit Hilfe der Kaminzange einen Lampion auf und sperren Sie die Glühwürmchen in Ihr Cocktailglas ein. Dann begeben Sie sich in die dunkle Gasse zurück und suchen den Weg zum Friedhof. Benutzen Sie das leuchtende Cocktailglas, um Licht ins Dunkel zu bringen.

Kapitel 2: Eindringlinge

Sehen Sie sich zuerst den wilden Wein an und rupfen Sie dann ein paar Ranken von der Wand. Stecken Sie dann die vertrocknete Topfpflanze ein. Jetzt werfen Sie die Weinrebe über die Brüstung und weisen die drei Knalltüten an, die Ranke festzuhalten. Klettern Sie dann hinab und gehen Sie nah rechts. Pflücken Sie sich eine Frucht aus den herabhängenden Ästen und gehen Sie dann weiter zum Fallrohr. Rupfen Sie den trockenen Ast aus dem Topf und zünden Sie ihn an der Fackel an. Jetzt noch schnell die Fledermauskacke anzünden und Töchterchen macht oben den Weg frei.

Jetzt müssen Sie nur noch einen Ihrer Kameraden mit der Frucht bewerfen und schon können Sie wieder nach oben klettern. Auf der Terrasse stecken Sie die Putzmittelflasche und eine Flasche Champagner aus dem Becken neben der Tür ein. Betrachten Sie dann den Elefantenkopf und sprechen durch diesen mit dem Wärter. Stellen Sie sich als sein Gewissen vor und sagen Sie ihm, er solle seinen Kumpel gewinnen lassen, um die Stimmen zu vertreiben. Schießen Sie dann den Korken der Champagnerflasche gegen die Luke neben der Fledermaus und der Weg in den Palast ist frei.

Gehen Sie im Palast nach rechts, bis Sie in den Thronsaal gelangen. Der Wache stellen Sie sich als Küchenhilfe vor und nehmen dann die Fischgräte und den Metallring vom Thron mit. Verlassen Sie den Thronsaal und öffnen Sie den Vorhang von Tor 3. Glückwunsch, sie haben soeben "Die Zehn Kochverbote", einen Bratenwender und den Schlüssel zur Küche gewonnen. Naja, den Schlüssel müssen Sie erst gegen den Metallring austauschen, macht aber nix. Vergessen Sie nicht, die Steintafeln und den Bratenwender auch einzustechen. Schließen Sie dann die Küchentür auf.

Schnappen Sie sich einen sauberen Teller von der Küchenspüle und füllen Sie den Blumentopf mit H2O. Dann nehmen Sie das Hühnchenfleisch und die Gurken vom Tisch. Als nächstes wandern Lebertran vom Wägelchen, Zwiebeln von der Theke, etwas Sägemehl aus dem Sack, die kleine Schale, die Peperoni und der Löffel ins Inventar.

Die kleine Schale wird an der Amphore mit Öl gefüllt, dann die Kurbel des Krans mit dem Öl geschmiert. Drehen Sie an der Kurbel und nehmen Sie den erscheinenden Sack vom Haken. Dieser wird dann an den anderen Haken angehängt. Legen Sie jetzt die Fischgräte in den Sack und Sie brauchen die frostige Muschi nicht mehr zu fürchten. Jetzt öffnen Sie noch den Kühlschrank im oberen Bereich der Küche und stecken die Lerchenzungen ein, dann kann's auch schon ans Kochen gehen.

Zerschneiden Sie die Gurken mit Hilfe des Schneidewerkzeugs auf dem Küchentisch und stecken Sie die Gurkenscheiben ein. Geben Sie dann die Zutaten in der folgenden Reihenfolge in den Kochtopf: Meister-Ra-Putzmittel, Sägemehl, Wasser, Hühnchenfleisch, Zwiebeln, Gurkenscheiben, Lebertran, Peperoni, mit dem Löffel umrühren, die Lerchenzungen dazu und das Ganze dann auf den Teller abfüllen. Jetzt geben Sie der Wache im Thronsaal das Essen und Ihnen wird die Fahrstuhltür geöffnet.

Legen Sie jetzt den Hebel am Waschbecken um und benutzen Sie den Hebel im Fahrstuhl, um in den Keller zu gelangen. Hier brechen Sie die große Kiste mit Hilfe des Bratenwenders auf. Heben Sie das Paket auf und wickeln Sie den Pokal aus. Fahren Sie dann mit dem Fahrstuhl nach oben und bewerfen den Pharao mit der Bananenschale. Jetzt müssen Sie nur noch im Thronsaal am mittleren Hebel ziehen und auf dem Dach jedem Ihrer Kumpane eines der großen Tücher geben.

Kapitel 3: In den Palast

Sehen Sie sich den Briefkasten an und stecken Sie die Feder ein. Kitzeln Sie dann der Mumie die Füße, bitten Sie sie um Hilfe und betreten Sie die Grabkammer. Nehmen Sie die rosafarbene Notiz, die Spielkarten und die kaputte Rumflasche. Öffnen Sie den Deckel der Kiste, nehmen Sie die Statue aus der Kiste und stecken Sie die Kiste ein. Die nun sichtbare Kamelweglaufsperre wandert ebenfalls ins Inventar. Öffnen Sie dann die Kiste im Vordergrund und nehmen Sie die Kokosnuss heraus. Lassen Sie diese vom Specht aus der schicken Uhr öffnen. Stellen Sie jetzt die Kiste auf den Tisch und schneiden Sie das Seil mit der zerbrochenen Flasche durch. Benutzen Sie die Spielkarten, um den Käfig zu öffnen, füttern Sie den Papagei mit der Kokosnussmilch und nehmen Sie ihn aus dem Käfig heraus. Hängen Sie ihm jetzt die Notiz ans Bein. Stecken Sie ihn dann vor der Grabkammer in den Briefkasten und Sie können aus der Grube klettern.

Jetzt gehen Sie zur Bar zurück und legen dem Kamel die Weglaufsperre an. Dann knüpfen Sie den Kameltreibern das Bußgeld ab und begeben sich zum Palast des Pharao. Dem Nachtwächter geben Sie das Geld als "kleine Spende" und schon sind Sie im Palast.

Kapitel 4: Lügen und Intrigen

Pflücken Sie sich die beiden Plakate von der Wand, nehmen Sie die Stütze von der Wieselfalle, öffnen Sie die große Kiste und nehmen Sie eine Feigendose heraus. Gehen Sie dann zum Baugerüst und geben Sie dem Kriecher die Dose. Schmieren Sie nun eines der Plakate mit Honig ein und kleben Sie dann beide Plakate zusammen. Das Ergebnis zeigen Sie dem Kriecher und Sie kommen an ihm vorbei.

Sacken Sie einen der Feuersteine ein und gehen Sie weiter nach links zu den Duschen. Hier stecken Sie den Kamm, das Handtuch und die Seife ein. Letztere schmeißen Sie aber gleich in den Brunnen nebenan. Jetzt wickeln Sie noch das Papier um den Kamm und klettern am Baugerüst nach oben. Lassen Sie hier das Seil herunter und gehen Sie weiter nach hinten zum Steinmetz. Schneiden Sie den Knoten mit dem Feuerstein auf und gehen Sie weiter nach rechts zum Vogelnest. Mit Hilfe des kleinen Stocks holen Sie sich ein Ei aus dem Nest. Reden Sie dann mit dem Bildhauer. Überreden Sie ihn, die Statue so zu bearbeiten, dass Sie herunterfällt, indem Sie sich als ehemaliger Reporter oder Liebhaber der Schwester des Pharao ausgeben.

Gehen Sie dann zurück zum Fuß des Baugerüstes. Stellen Sie sich vor das große Tanzverbotsschild und spielen Sie ein paar Takte auf dem Kamm. Gehen Sie dann die kleine Steintreppe hinab und stecken Sie unten den Keil aus Stein ein. Aus dem zerlegten Werkzeugschuppen holen Sie sich noch den Spaten und die Zange und gehen dann zum Büro des Architekten.

Hebeln Sie mit der Zange das Bild von Ritter William (keine Fragen dazu, bitte) zur Seite und klauen Sie die Besitzurkunde aus dem Tresor. Werfen Sie jetzt noch das Modell der Eiffelpyramide um und gehen Sie dann zum Fließband. Stecken Sie den Keil in die kaputte Winde und gehen Sie dann in die Wüste. Sehen Sie sich die Sollbruchstelle am Felsen im Bildhintergrund an und gehen Sie weiter nach links bis Sie ein Geschenk finden, das Sie natürlich gleich einstecken.

Beleidigen Sie den Bush, bis er sich selbst entzündet. Geben Sie jetzt das Vogelei auf den Spaten und garen Sie es über dem Feuer. Dann geht's auch wieder in den Steinbruch zurück. Dem Sklavenhändler geben Sie die Besitzurkunde. Gehen Sie jetzt wieder zum Baugerüst, sehen Sie sich die Steine auf dem Förderband an und klettern Sie hoch zum Bildhauer. Dem geben Sie das Spiegelei und gehen dann wieder eine Etage Tiefer zum Sklavenboss Al-Caponep. Reden Sie mit ihm, bis er Ihnen von seinem Ausbruchsplan und der dazu benötigten Ausrüstung erzählt.

Geben Sie ihm die Handtücher, den Hammer und den Meißel, Sagen Sie ihm, was für ein Idiot er ist und erklären Sie ihm schließlich, dass Sie den Eingang zum geheimen Tempel gefunden haben. Lassen Sie ihn schließlich das Seil an einem Der Steinblöcke festknoten und nehmen Sie den keil aus der kaputten Winde. Jetzt können Sie den Tempel betreten.

Schnappen Sie sich den Feuerstein von der Treppe und kombinieren Sie die beiden Feuersteine in Ihrem Inventar. Zünden Sie damit noch eine der Fackeln an und gehen Sie nach rechts durch den Tunnel. Ziehen Sie mit dem Magneten die Harpune von dem Boot und gehen Sie nach rechts in die Kammer. Öffnen Sie den kleinen Schrank, schärfen Sie die Harpune an dem Stein darin und klemmen Sie die angespitzte Harpune an den Priesterstab.

Im nächsten Raum schnappen Sie sich die Wurzel, führen ein kleines Gespräch mit Seth und reden durch den Brunnen mit dem Sklaven, bis dieser Ihnen ein paar Erdnüsse zuwirft. Schnappen Sie sich jetzt die heilige Urne und das Zeremonientuch, auf dem sie stand. Öffnen Sie die Urne und fangen Sie den Skorpion damit ein. Werfen Sie eine Erdnuss in das Loch, aus dem Sie die Wurzel gezogen haben und dichten Sie den Brunnen mit dem Zeremonientuch ab. Gehen Sie dann weiter nach links, legen die Abdeckung zur Seite und schnappen Sie sich den Pappdeckel am Ende des Ganges. Mit dessen Hilfe wandert der gefangene Skorpion in Ihre Tasche. Werfen Sie jetzt noch die Erdnüsse und den Skorpion in das freigelegt Loch und Sie können den Tempel verlassen.

Als Assil reden Sie mit dem Pharao und mit Thara und erhalten von beiden ein paar wichtige Gegenstände. Schnappen Sie sich noch das Kopfkissen von der Liege und die Kelle vom Kochtopf. Mit Hilfe der Kelle angeln Sie sich die scharfkantige Muschel aus dem Wasser. Mit der Muschel zerschneiden Sie das Kopfkissen und stecken die Fetzen und das Herz des Osiris in den Pokal. Verlassen Sie nun die Oase nach links in Richtung Kairo.

Kapitel 5: Das große Spiel

Stecken Sie die Flaschenpost und das Seil ein. Öffnen Sie die Flasche und knoten Sie das Seil an die Seth-Statue. Werfen Sie jetzt Ihren improvisierten Enterhaken zum Gitter auf der linken Seite und betreten Sie die Schleuse. Laufen Sie nach links über die Holzbrücke und stellen Sie die leere Flasche unter das kleine Rohr.

Wechseln Sie jetzt zu Thara. Stecken Sie die kleine Mokkatasse ein und füllen Sie das Teil an der Mokkamaschine. Gießen Sie den Mokka in den Abfluss hinter dem Sitz den Pharaos. Wechseln Sie wieder zu Assil und stecken Sie de Flasche wieder ein. Öffnen Sie jetzt die Tür und betreten Sie den dahinter liegenden Raum.

Bei diesem handelt es sich um den "Raum der Türen". Öffnen Sie die Tür rechts außen und gehen Sie hindurch. Hier ziehen Sie an dem angeketteten Hebel und wechseln nach der Zwischensequenz wieder zu Thara. Reden Sie mit der Tochter des Pharaos über den Torwart.

Jetzt ist Assil wieder an der Reihe. Im Raum der Türen öffnen Sie die Tür links außen und gelangen ins Gefängnis. Gehen Sie hier ganz nach rechts zur letzten Zelle vor dem großen Holzrad. Dem Gefangenen reichen Sie die Mokkaflasche und gehen wieder zum Hebel, den Sie nun umlegen können. Greifen Sie sich danach die Metallfeder vom linken Gewicht und gehen Sie zurück ins Gefängnis. Suchen Sie hier die Tür mit dem Sicherheitsschloss und geben Sie dem Gefangenen die Sprungfeder. Jetzt können Sie ihm entweder die Geheimkarte geben oder ihn direkt in die Arme der Wache schicken.

Gehen Sie jetzt wieder zum Raum mit dem Hebel. Falls Sie dem Gefangenen die Karte gegeben haben, läuten Sie jetzt die kleine Glocke neben der Tür mit dem Löffel. Spätestens jetzt sollte die Halbzeitpause eingeläutet werden. Gehen Sie weiter in die Vorratskammer und sacken Sie dort die Katze ein. Vergessen Sie nicht, die Katze auch einzustecken. Stellen Sie sich jetzt in den Fahrstuhl.

Jetzt ist Thara wieder am Drücker. Machen Sie sich auf den Weg in die Küche, schnappen Sie sich den Waschlappen von dem Waschbecken und spülen Sie das Geschirr ab. Legen Sie jetzt den Hebel um und leiten Sie das Wasser zum Antrieb des Aufzugs um. Lassen Sie Assil den Aufzug betätigen und den Sack an den Haken im Aufzug hängen. Thara betätigt jetzt noch den Kran, öffnet die Aufzugtür und macht sich zusammen mit Assil auf den Weg in das Gefängnis.

Assil schnappt sich die Kette aus der ersten Zelle und begibt sich in die nun leere Hochsicherheitszelle. Hier hängt er die Kette an den Haken an der Decke und öffnet das Päckchen, sollte er dies noch nicht erledig haben. Hängen Sie jetzt die Steinplatte an die Kette und geben Sie Ihrer Abrissbirne einen kleinen Stoß.

Jetzt gehen Sie in das alte Gefängnis, öffnen dort die Tür und gehen weiter in den Kanal. Hier geht's an der Leiter vorbei in die Katakomben. Gehen Sie durch das Nest des Krokodils und über selbiges in den Wartungsraum. Hier stellen Sie Assil auf das Brett und lassen ihn für den Rest des Spiels dort stehen.

Thara begibt sich ebenfalls in den Kanal, nimmt dort aber die Treppe nach oben. Dem Wächter zeigen Sie nach Aufforderung Ihre VIP-Karte und gehen dann über die Treppen nach oben zur Tribüne. Gehen Sie von hier aus wieder über die Küche zurück zur VIP-Loge. Stecken Sie hier das Obst und die Obstschale ein und gehen Sie wieder in den Thronsaal. Hier hängen Sie die Schale an die Halterung auf der Rückseite des Throns und gehen den ganzen Weg zurück zur Tribüne.

Hier gehen Sie erst einmal hinab zum Schneider und reden mit ihm. Machen Sie ihm klar, dass er absolut nichts richtig erkennen kann und gehen Sie danach hinauf zum Obststand. Hier schnappen Sie sich die Melone und legen die Brille auf die Figur rechts der Treppe. Jetzt wieder ab in den Raum der Türen.

Öffnen Sie die zweite Tür von links und gehen Sie hindurch. Gehen Sie über die Brücke zu dem von Assil offen gehaltenen Geheimgang. Am anderen Ende des Ganges legen Sie Moses die Melone vor die Füße und überreden seinen Trainer, ihn einzuwechseln.

Wenn Assil im folgenden Gespräch mit Osiris erst mit Thara redet und ihr sagt, die Tochter des Pharao bedeute ihm nichts, können Sie die richtige Endsequenz ansehen.

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