Simon the Sorcerer - Wer will schon Kontakt?
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Alien Invasion
Im Zauberladen stecken Sie den Zauberstaub der Friedfertigkeit, den magischen Bolzenschneider, den Eimer und den ausfahrbaren Zeigefinger ein. Öffnen Sie die Kasse und stecken Sie die Münze in den Wundertütenautomaten Nehmen Sie die Wundertüte und öffnen Sie die Tüte. Füllen Sie nun den Zauberstaub in den Eimer und stellen Sie den Eimer auf die Tür. Jetzt stecken Sie noch die magische Ladung in den Bolzenschneider und lassen ihn auf die Türkette los. Nach der kurzen Zwischensequenz öffnen Sie mit dem ausfahrbaren Zeigefinger den Kaninchenkäfig und können dann aus dem Laden fliehen.
Folgen Sie dem Weg nach links zum Marktplatz und gehen Sie nach der Zwischensequenz nach hinten zur Stadtmauer. Wieder auf dem Marktplatz, gehen Sie zum Kellerfenster des Rathauses und reden mit den Personen im Keller. Fragen Sie, ob sie die Aliens meinen und ob sie im Keller festsitzen. Dann beenden Sie das Gespräch und nehmen sich das Kissen von der Wäscheleine.
Verlassen Sie nun den Marktplatz in Richtung Stadttor. Legen Sie das Kissen auf die Mauerreste rechts vor der Tür zum Zauberladen und holen Sie mit dem ausfahrbaren Zeigefinger die Videokamera aus der Ruine. Stecken Sie nun noch die Bretter und den Schraubenzieher ein und gehen Sie weiter nach links zum Tor. Fragen Sie die Stadtwache nach dem Schlüssel für den Rathauskeller und sagen Sie ihm, seine Kollegen hätten ihn verarscht. Versuchen Sie nun, mit der Kamera durch die Schießscharte neben dem Tor zu filmen und gehen Sie dann zurück auf den Marktplatz.
Hier reden Sie mit Goldlöckchen und bitten sie, mit der Kamera durch die Schießscharte zu filmen. Der Rest ist natürlich ein Fall für den Sumpfling. Was Sie dem Sumpfling nach den Testaufnahmen sagen, bleibt Ihnen überlassen. Zeigen Sie nun der Stadtwache das aufgenommene Video und werfen Sie den Schlüssel dann durch das Kellerfenster am Rathaus. Reden Sie mit Doktor Walden und merken Sie an, dass er wohl mehr als eine Schraube locker hat. Legen Sie dann die Bretter zur Rakete, befestigen Sie die Bretter mit den Schrauben und zünden Sie die Rakete mit dem Streichholz.
Reden Sie nun mit Walden und nehmen Sie nach der Zwischensequenz die Asbesthandschuhe von der Garagentür. Mit dem Handschuh können Sie nun auf dem Marktplatz das Chilifläschchen aufheben. Dies befindet sich auf dem Boden vor dem Weg zum Stadttor. Gehen Sie dann wieder zu Walden bei der Stadtmauer und werfen Sie das Chilifläschchen gegen die Stadtmauer.
"Oben ohne" in der Karibik
Nach einer längeren Zwischensequenz finden Sie sich in einer abgeschlossenen Kajüte wieder. Benutzen Sie die Seemannskiste neben dem Bett zweimal, um sie zu öffnen und hineinzusehen. Betrachten Sie das lose Brett am Deckel und stecken Sie den Dietrich ein. Verlassen Sie die Nahansicht nun wieder und gehen Sie nach rechts zur Tür. Heben Sie die Kreide vom Boden auf und versuchen Sie dann, die Tür mit dem Dietrich zu öffnen. Reden Sie dann mit der Person hinter der Tür, futtern Sie danach die Kreide und versuchen Sie es dann erneut.
Nehmen Sie das Beauty-Set vom Schreibtisch und verlassen Sie dann die Kabine. Verlassen Sie die Kneipe nach rechts und gehen Sie weiter nach rechts. Stecken Sie die Krabbe ein und schminken Sie die Krabbe mit dem Beauty-Set. Versuchen Sie, das Labor zu betreten und heben Sie den Stein auf. Betreten Sie nun die Strandhütte und setzen Sie hier die geschminkte Krabbe neben die unglaublich gefährliche Krabbe.
Stupsen Sie nun den Globus in der Kajüte an und stecken Sie die heruntergefallene Hälfte ein. Nehmen Sie außerdem noch das Seil, das Nadelkissen und die Schere mit. Bearbeiten Sie die Kleiderpuppe mit der Schere und verlassen Sie die Kajüte wieder. In der Kneipe stecken Sie die Karaffe mit Wasser, die Zigarrenkiste und die Harpune ein. Geben Sie Polly die Kekse und lassen Sie sich dafür bei der Spracherkennung vor dem Labor helfen.
Verlassen Sie nun die Kneipe und nehmen Sie das Feuerzeug und die Münzen vom Schädel mit. Knoten Sie nun das Seil an die Harpune und schießen Sie es zum Kapitän im Ausguck. Gehen Sie nun zum Strand und gehen Sie an Rotkäppchen vorbei nach rechts. Betrachten Sie den Kaffeestrauch und nehmen Sie die Kaffeekirschen vom Strauch. Schälen Sie die Bohnen aus den Kaffeekirschen heraus und legen Sie die grünen Kaffeebohnen in die Globushälfte. Betreten Sie nochmals Rotkäppchens Strandhütte und stellen Sie die Schüssel auf den Campingkocher. Zünden Sie den Kocher mit dem Feuerzeug an und verlassen Sie die Hütte wieder. Legen Sie die gerösteten Bohnen in die Mulde im Stein am Ufer und zermahlen Sie die Bohnen mit dem kleinen Stein.
Reden Sie nun vor dem Labor mit Polly und betreten Sie das Labor. Hier füllen Sie das Kaffeepulver in den Kaffeebereiter und gießen auch noch das Wasser aus der Karaffe dazu. Aktivieren Sie den Kaffeebereiter und heben Sie noch den Detektor auf. Stecken Sie auch das Voodoo-Buch ein und benutzen Sie es. Sehen Sie sich die Unterlegscheiben auf der Kommode an und stecken Sie die Dublonen ein. Stutzen Sie mit der Schere den Bart des Erfinders und stecken Sie außerdem noch dessen Taschentuch ein. Entkleiden Sie nun die Simon-Voodoopuppe und bringen Sie die Bartlocke und das Taschentuch an der Puppe an. Stecken Sie dann die Nadeln vom Nadelkissen in die Voodoopuppe und schließen Sie die Puppe an das Überbrückungskabel an. Schließen Sie das Kabel erst am Bein, dann am Arm, am Kopf und schließlich am Herz an.
Reden Sie mit Peach und fragen Sie ihn, wer er ist und was er so erfindet. Schildern Sie ihm das Problem mit der Harpune und verlassen Sie das Labor wieder. Schießen Sie nun mit der Sniper-Harpune das Seil zum Ausguck und betreten Sie die Kneipe. Hier reden Sie mit dem Wolf und lassen die nächste Runde springen. Gehen Sie nun wieder nach draußen und weiter zum Strand. Stecken Sie die Schaufel ein und begeben Sie sich zum Platz am Strand. Stecken Sie die Dublonen ein und verlassen Sie die Ansicht wieder. Zertreten Sie nun die Festung der Emanzipation und bergen Sie weitere Dublonen aus den Trümmern der gescheiterten Emanzipation. Stellen Sie sich nun direkt neben den großen Stein am Strand und benutzen Sie den Detektor. Suchen Sie nach einer Kombination aus Käse und Leder und graben Sie dann an der markierten Stelle.
Legen Sie nun die Dublonen in die Zigarrenkiste und gehen Sie zurück in die Kapitänskajüte. Sprechen Sie mit Käpt'n Narrow über seinen Deal mit den Maulwürfen. Bieten Sie ihm an, ihm einen Schatz zu besorgen und überreichen Sie den Schatz. Fragen Sie ihn dann, was er über die Maulwürfe weiß. Gehen Sie dann ins Labor und fragen Sie Peach, ob er Ihnen einen Bohrer bauen kann. Geben Sie ihm dann die benötigten Teile.
"Oben ohne" in der Unterwelt
Stecken Sie den kleinen Sandhaufen ein und nehmen Sie sich außerdem noch den verbeulten Topf, etwas Papiermüll und die Rohrzange vom Schrotthaufen. Folgen Sie dann dem Weg nach links in die Maulwurfsstadt. Werfen Sie den Stein gegen die Lüftungsklappe und gehen Sie an den beiden Wächtern vorbei. Öffnen Sie die Lunchbox in der Wandnische und nehmen Sie den Schmalztopf heraus. Öffnen Sie auch die Feldkiste auf der linken Seite und klopfen Sie dann mit der Rohrzange die Rohrabschnitte an der Wand ab, um den verstopften Abschnitt zu finden. Es scheint, als können nur die Abschnitte C und E verstopft sein, also testen Sie diese zuerst. Reinigen Sie das Rohr mit der Gabel und betreten Sie dann das Q-Labor.
Reden Sie hier mit dem Kampfroboter über alle Themen und stecken Sie dann die leere Schnapsflasche ein. Füllen Sie den Sand in die Flasche und reichen Sie dem Roboter dann die Flasche. Füllen Sie nun die leere Flasche an der Bauchklappe des Roboters wieder auf. Rasieren Sie den schlafenden Maulwurf mit dem Nassrasierer und stecken Sie den Eimer ein. Diesen stellen Sie unter das dampfende Rohr und halten dann den Feldkistendeckel an das Rohr. Stecken Sie anschließen den gefüllten Eimer wieder ein.
Begeben Sie sich jetzt zurück zum Schrottplatz und gehen Sie dort zur Feuerstelle. Legen Sie die Papierabfälle in die Feuerstelle und zünden Sie das Papier mit dem Feuerzeug an. Stellen Sie nun den verbeulten Topf auf die Feuerstelle und geben Sie Wasser, Alkohol, Schmalz und Maulwurfshaar in den Topf. Kehren Sie nun zur Maulwurfsstadt zurück und fragen Sie den lesenden Maulwurf nach den Anführern. Reden Sie nun mit den Anführern über den Hut, bis Sie ihn zurückerhalten. Fragen Sie außerdem nach den Nihoniern, warum die Maulwürfe rumsitzen und nichts tun, und wie Sie an Bord des Raumschiffs kommen.
Space pirates of the Caribbean
Stecken Sie das seltsame Schreibgerät ein und geben Sie in das Erfinderlabor. Stecken Sie den Heizpilz ein und reden Sie mit Peach. Sagen Sie ihm, dass Sie kein Geld haben und fragen Sie ihn, ob er als Erfinder nicht ein Schiff ohne Zusatzkosten entwickeln kann. Verlassen Sie dann das Labor und reden Sie vor dem Schiff mit Käpt'n Narrow. Fragen Sie ihn, ob Sie sein Schiff ausleihen können, und erklären Sie sich bereit, sein Praktikant zu werden.
Füllen Sie den Vertrag mit dem Kugelschreiber wie folgt aus: Sie verkaufen Ihre Seele, übernehmen das Kielholen und die Bedienung der Geschütze, arbeiten bis zur Erschöpfung, begnügen sich mit einer Mahlzeit und freier Unterkunft und lassen das Praktikum bis zum Tod des Vertragspartners laufen.
Geben Sie Narrow dann den Vertrag und betreten Sie anschließend die Kapitänskajüte. Sagen Sie dem Geist, er müsse mit der Besetzung des Schiffs aufhören und verlassen Sie die Kajüte wieder. Fragen Sie dann den Flaschengeist in der Kneipe nach dem Geisterpraktikanten und wie Sie den Sack loswerden können. Der Psychoanalyse müssen Sie auch zustimmen. Reden Sie nun über das Walkie-Talkie mit den Agenten und bitten Sie um Hilfe bei dem Geheimplan. Reden Sie nun mit Polly, um das Gespräch mit dem Geist zu beginnen. In dieser Sequenz ist nur wichtig, dass Sie konsequent entweder die oberen, mittleren oder unteren Antworten geben. Welchen Weg Sie wählen, bleibt Ihnen überlassen.
Fragen Sie nun den Wolf, ob er der Schiffscrew beitreten möchte und verlassen Sie die Kneipe dann wieder. Fragen Sie Narrow nach den von Peach geforderten 100 Dublonen und, ob er einen weiteren Praktikanten gebrauchen kann. Sagen Sie ihm auch, dass sein Ex-Praktikant geflüchtet ist. Füllen Sie nun den Vertrag für den Wolf aus: Dieser muss seinen Körper übereignen, Dienst auf der Brücke schieben, die Kleiderordnung einhalten, immer arbeiten, wenn es etwas zu tun gibt, sich mit 3 Flaschen Rum begnügen und ackern, bis die Beute aufgeteilt wird. Betreten Sie die Kneipe und geben Sie dem Wolf den Praktikumsvertrag.
Gehen Sie nun wieder ins Labor und reden Sie mit Peach. Geben Sie ihm die 10 Dublonen -- zusammen mit einer Ausrede. Verlassen Sie nun die Hütte und reden Sie am Strand mit Rotkäppchen. Danach steigen Sie in den Fahrstuhl zur Maulwurfsstadt. Verlassen Sie die Kammer der Anführer nach links in Richtung Stadt und messen Sie dort den Energiegehalt der Heizpilze mit dem Messgerät. Gehen Sie dann zum Schrottplatz und füllen Sie dort den mechanischen Heizpilz mit Lava. Diesen geben Sie den Anführern und geben Peach dann bescheid, dass sie geeignetes Material gefunden haben.
Die Reise
Da Ihre Crew sich zu einer Meuterei entschlossen hat, bleibt die ganze Arbeit an Ihnen hängen. Wie sollte es auch anders sein...
Nehmen Sie sich zunächst den Goldpokal, einen Knochen vom Affenskelett, den Wischmopp, den Taucheranzug, die Piratenflagge, die Blutegel und die Nägel. Steigen Sie dann durch die Luke zum Maschinenraum, stecken Sie dort den Holzkäfig ein und betreten Sie die Kapitänskajüte. Hier stecken Sie die Korsage, die Metallflasche und den Schottenrock ein. Nehmen Sie auch noch die Ringe von der Gardinenstange und heben Sie dann die lose Diele an. Benutzen Sie den Kriegshammer und verlassen Sie die Nahansicht danach wieder.
Legen Sie nun die Blutegel auf das Bett und reden Sie anschließend mit Rotkäppchen. Bitten Sie sie, wieder auf die Brücke zu kommen, und erzählen Sie ihr dann von dem Pizza-Haufen-Experiment. Nach der Zwischensequenz nehmen Sie die vollgesogenen Blutegel vom Bett und pressen das Blut in den Goldpokal. Gehen Sie nun wieder zum Geheimversteck im Boden und geben Sie dem Kriegshammer den mit Blut gefüllten Pokal. Wählen Sie dann einen der drei möglichen Wege aus.
Der Weg des Kriegers
Begeben Sie sich wieder auf das Schiffsdeck und sagen Sie Polly, der Kessel habe ihn beleidigt. Nach der anschließenden Übung reden Sie mit dem Sumpfling und bitten ihn, wieder seinen Dienst auf der Brücke anzutreten. Geben Sie ihm danach den Knochen und zerkloppen Sie schnell den Kessel des Sumpflings mit dem Kriegshammer.
Der Weg des Schurken
Zerschlagen Sie das Feuerzeug aus dem Inventar mit dem Kriegshammer und gehen Sie dann wieder an Deck. Hier reden Sie mit dem Sumpfling und bitten ihn, wieder seinen Dienst auf der Brücke anzutreten. Geben Sie ihm danach den Knochen und benutzen Sie schnell den Eimer mit Wasser, um das Feuer zu löschen. Holen Sie sich dann einen weiteren Knochen vom Affenskelett, geben Sie ihn dem Sumpfling und tauschen Sie dann schnell Ihr kaputtes Feuerzeug gegen das Feuerzeug des Sumpflings. Jetzt müssen Sie dem Sumpfling noch einen weiteren Knochen geben und dann das Feuer endgültig löschen.
Der Weg des Barden
Zermalmen Sie mit dem Kriegshammer die Statue des Lustknaben und sammeln Sie die Überreste ein. Verlassen Sie nun die Kapitänskajüte und gehen Sie nach der Zwischensequenz hinauf zum Schiffsdeck. Hier holen Sie sich mit der Harpune den kleinen Kessel vom Kronleuchter und stecken außerdem noch das Walfett ein. Füllen Sie den kleinen Kessel nun am Eimer mit Wasser und geben Sie noch das Walfett, den Knochen und den Gipsstaub in Ihre Suppe. Diese geben Sie dann dem Sumpfling.
Nachdem der grüne Lindwurm besiegt wurde, stecken Sie sich den Kochhandschuh ein und füllen die Metallflasche am Eimer mit Wasser. Steigen Sie nun in den Maschinenraum hinunter und durchwühlen Sie den Haufen Kohle ganz links im Bild. Füllen Sie den Kohlestaub ebenfalls in die Metallflasche und halten Sie das Gebräu in die Heizkesselöffnung. Geben Sie nun dem Wolf die Flasche und sprechen Sie auf dem Schiffsdeck mit ihm. Sagen Sie ihm, sie hätten eine Aufgabe für ihn und kombinieren Sie das vom Wolf erhaltene Outfit mit dem Wischmob, der Piratenflagge, der Korsage, dem Schottenrock und den Gardinenringen. Geben Sie dem Wolf dann das komplette Outfit und benutzen Sie nach der Sequenz das Steuerrad.
Befestigen Sie die Nägel am Taucheranzug und versuchen Sie, den Anzug mit dem magischen Knetgummi abzudichten. Versuchen Sie auch, die Schleuse zu benutzen und fragen Sie anschließend die Wölfin, was mit dem Schiff los ist, und Rotkäppchen, ob sie die Schleuse öffnen könnte. Falls Sie nicht den Weg des Barden gewählt haben, holen Sie sich noch die Eskimoharpune aus dem Maschinenraum. Fragen Sie Polly nun nach dem Knetgummi und bitten Sie ihn, herunterzukommen und eine äußerst wichtige Aufgabe zu erfüllen. Dichten Sie nun den Taucheranzug mit dem magischen Knetgummi ab und gehen Sie durch die Schleuse. Nach der Unterredung gehen Sie in den Maschinenraum und bringen den Sprachchip an der Kontrolltafel an.
Easter Egg: Probieren Sie doch mal die Tastenkombination aus, die das Schiff Ihnen ansagt.
Begeben Sie sich schließlich wieder ans Steuerrad, um das Kapitel abzuschließen.
Der Ausrangierte
Lassen Sie sich von Ionas den Gebrauch der Kräfte beibringen. Wählen Sie die Kraft des Gedankenlesens und wenden Sie die Kraft auf Ionas an. Sagen Sie ihm dann, an welche Zahl er gedacht hat. Lernen Sie die Kraft der Gedankenkontrolle, wenden Sie diese auf den Käfer an und befehlen Sie ihm, im Kreis zu laufen. Erlernen Sie die Kraft der Vorhersehung, die Sie natürlich genau jetzt einsetzen. Lassen Sie sich auch die Kraft der Telekinese beibringen und wenden Sie die Kraft auf den riesigen Tentakel an.
Benutzen Sie nun die Vorhersehungskraft mit der Energiebrückenkonsole und benutzen Sie anschließend die Konsole. Drücken Sie die Schalter genau in der Reihenfolge, die Sie vorhergesehen haben, um die Energiebrücke einzuschalten. Gehen Sie dann durch die Tür zur Brücke. Hier lesen Sie die Gedanken der Nihonier und nutzen die Gedankenkontrolle und befehlen den Nihoniern, nur auf die Bildschirme zu achten. Benutzen Sie dann die Waage rechts im Bild und gehen Sie wieder nach links zur Kreuzung. Wenden Sie sich hier der Teleporterkonsole zu und benutzen Sie die Tastatur. Verlassen Sie nun die Nahansicht und benutzen Sie dann die Telekinesekraft mit der Teleporterkonsole.
Benutzen Sie die Vorhersehungskraft mit dem Computer, um das Passwort zu erhalten. Sie haben übrigens an dieser Stelle die letzte Möglichkeit, das Spiel abzuspeichern. Reden Sie dann mit dem Computer und nennen Sie das vorhergesehene Passwort. Fragen Sie den Computer, was er so alles berechnet und stellen Sie ihm einige Fragen. Wenn Sie genug Fragen gestellt haben, verlangen Sie schließlich nach einem Tee mit Milch. Mit ohne Schuss.
Bei der abschließenden Unterhaltung mit Maulwürfen und Nihoniern müssen Sie sich möglichst neutral verhalten. Beleidigen oder loben Sie also nach Möglichkeit keine der beiden Parteien. Eine mögliche Art, das Gespräch zu einem guten Ende zu bringen: Achtmal die oberste Antwort wählen und beim neunten Mal die zweite Antwort.
Genießen Sie den Abspann mitsamt Psychogramm! Letzteres scheint übrigens nur dadurch bestimmt zu werden, auf welche Art Sie den Geisterpraktikanten verjagen.
Bonus: Nach dem Durchspielen können Sie im Hauptmenü den Punkt "Nihonier-Outtakes" auswählen und sich anhören, was die Aliens die ganze Zeit so gesagt haben.