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Sam & Max™ - Hit the Road

Walkthrough © 2007-2010 K1n9_Duk3

Ein neuer idiotischer und verwirrender Auftrag

Nach dem erfreulich zurückhaltenden Vorspann findet sich das tierische Duo im Büro wieder. Gehen Sie zuerst nach rechts zum Wandschrank und stecken Sie die Schwarzlicht-Glühbirne ein. Greifen Sie noch kurz in das Rattenloch neben der Eingangstür und verlassen Sie das Büro. Im Flur kann sich Max schon mal an dem armen Kerl aufwärmen, muss er aber nicht. Verlassen Sie jetzt das Gebäude.

Auf der Straße lassen Sie Max das kleine Kätzchen umstülpen und erhalten somit Ihren Auftrag. Wenn Sie wollen, können Sie Bosco's Laden noch einen kleinen Besuch abstatten, bevor Sie schließlich in das Auto steigen.

Fahren Sie zunächst zum nächstgelegenen Snuckey's (Burger-Symbol) und stecken Sie draußen den leeren Becher ein. Betreten Sie dann den Laden. Schnappen Sie sich hier die Pralinenschachtel vom linken Regal und wenn Sie wollen noch ein Sam & Max-Artikel aus dem Ständer. Reden Sie dann mit dem Verkäufer und bezahlen Sie die Waren. Sollte Max bereits quengeln, er müsse mal aufs Klo, dann fragen Sie den Kerl auch noch gleich nach dem Kloschlüssel. Verlassen Sie dann schnell den Laden und reden Sie mit Max, sobald er vom Klo kommt. Lassen Sie sich von ihm die Feile geben und steigen Sie dann wieder ins Auto. Ab zur…

Kirmes

Zeigen Sie dem menschlichen Flammenwerfer Ihren Auftrag und lassen Sie sich von den Kirmesbetreibern den Sachverhalt erläutern. Stecken Sie das Haarbüschel vor den Überresten des Eisblocks ein und gehen Sie nach links. Neben dem Ausgang finden Sie Jesse James' abgehackte Hand in einem Glas, die natürlich sofort ins Inventar wandert. Verlassen Sie das Kuriositätenkabinett durch den rechten Ausgang.

Gehen Sie am Wohnwagen vorbei nach links zum Zelt mit dem Wak-a-Rat-Spiel. Schnappen Sie sich die große Linse aus der Halterung rechts neben dem Spiel und dann spielen Sie eine Runde. Sie müssen mindestens 20 von 40 möglichen Ratten erwischen, um zu gewinnen. Nehmen Sie dann die Taschenlampe aus dem Ausgabeschacht. In die Taschenlampe schrauben Sie dann auch gleich die Glühbirne aus dem Inventar.

Zeigen Sie Ihre Freikarte dem Kerl am Kontrollpult des "Cone of Tragedy" und werfen Sie nach der Fahrt einen Blick in Ihr Inventar. Nachdem der Schreck überwunden ist, sprechen Sie wieder mit dem Kerl und lassen sich einen Berechtigungsschein für das Fundbüro geben. Folgen Sie dem Weg zwischen dem Zelt und dem Wohnwagen und betreten Sie das Fundsachenzelt.

Untersuchen Sie noch kurz den Fischmagneten in Ihrem Inventar und gehen Sie nach links zum Liebestunnel. Steigen Sie in den Schwan und schalten Sie drinnen sofort die Taschenlampe ein, indem Sie mit der Taschenlampe auf irgendeine Stelle im Hintergrund klicken. Nehmen Sie dann Max in die Hand und klicken Sie mit ihm auf den Sicherungskasten, wenn sich Ihr Boot etwa in der Mitte der zweiten Nische befindet.

Ziehen Sie jetzt noch am Bart der rechten Puppe und betreten Sie die nun geöffnete Tür. Reichen Sie die Pralinen an den Maulwurfmann weiter und lassen Sie sich von ihm die ganze Geschichte erzählen. Legen Sie den Hebel neben der Tür um und verlassen Sie den Tunnel.

Gehen Sie nach rechts zu Trixies Wohnwagen und öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel. Drinnen öffnen Sie die blaue Kiste und schnappen sich das Kostüm. Öffnen Sie noch den Schrank und schnappen Sie sich die Punktekarte. Verlassen Sie die Kirmes jetzt wieder

Gator Golfing

Statten Sie nun der Welt der Fische einen Besuch ab und stecken Sie, nachdem der Helikopter wieder verschwunden ist, einen der Eimer mit Fischen ein. Steigen Sie wieder ins Auto und begeben Sie sich nach Florida zum Gator Golf.

Gehen Sie nach links zum Schalter und greifen Sie sich die Zange aus dem Mülleimer. Danach begeben Sie sich zum Golfplatz im Hintergrund. Hier führen Sie eine gepflegte Konversation und ersetzen danach den Eimer mit den Golfbällen durch den Fischeimer aus Ihrem Inventar. Greifen Sie sich dann noch einen Golfschläger und das Spiel kann beginnen.

Sie müssen die Alligatoren mit Hilfe der Köder so ausrichten, dass sie zusammen einen Weg über das Wasser zu Max' Gefängnis bilden. Sobald Sie das geschafft haben, springt Sam automatisch zur kleinen Insel hinüber. Öffnen Sie die kleine Glastür und danach die Geheimtür. In der Kammer finden Sie eine Schneekugel, die natürlich auch ins Inventar wandert.

Physikalisch völlig unglaubwürdig

Machen Sie auf dem Weg zum Riesen-Wollknäuel noch einem Zwischenstopp bei einem beliebigen Snuckey's und lassen Sie sich von dem Angestellten das Glas mit der abgehackten Hand öffnen. Falls Sie es nicht bereits erledigt haben, sollten Sie abwarten, bis Max aufs Klo will und wie oben bereits beschrieben den Schlüssel einsacken. Auf diese Weise können Sie sich einen weiteren Besuch sparen.

Dann geht's ab zum Wollknäuel. Benutzen Sie die Seilbahn und betreten Sie den Fahrstuhl zum Restaurant. Greifen Sie sich die losen Drähte und stecken Sie diese an das Fernglas. Befestigen Sie noch die Lupe an dem Fernglas und wenden Sie sich danach dem Magier auf der rechten Seite des Raumes zu. Fragen Sie diesen nach seiner Arbeit und lassen Sie sich von ihm einen Spezialschlüssel anfertigen.

Mit dem Schraubenschlüssel im Gepäck geht's wieder zur Welt der Fische. Hier lösen Sie die Schrauben an dem Fiberglasfisch ganz links mit Ihrem Spezialwerkzeug, klettern sogleich hinein und nehmen Max natürlich mit. Wieder beim Wollknäuel angekommen, lassen Sie Max das lange Stück Seil durchbeißen und betreten danach das Museum am Fuß des Knäuels.

Stecken Sie die Hand auf die kaputte Zange und legen Sie den Magneten in die Hand. Die gesamte Konstruktion rammen Sie dann in den Wollknäuel. Jetzt reisen Sie zum Mystery Vortex. Betreten Sie die Höhle und gehen Sie nach rechts durch die Tür mit dem Vorhang. Stecken Sie das Büschel Yetihaar vom geschmolzenen Eisblock ein und verlassen Sie den Raum wieder.

Im Flur benutzen Sie den Spiegel und aktivieren alle drei Magneten. Kehren Sie in den Flur zurück und gehen Sie durch die weiße Tür rechts neben der Wasserpfütze. Geben Sie dem Maulwurfmann den Ring und merken Sie sich die Lage des Froschfelsens, die er Ihnen sogleich erläutern wird.

Begeben Sie sich also wieder in das Restaurant auf dem Wollknäuel und benutzen Sie das präparierte Fernglas. Mit dem Hebel unterhalb des Glases regeln Sie Richtung und Geschwindigkeit der Plattform und suchen nach dem Felsen, den Shuv-Oohl erwähnte. Sobald Sie die Plattform zum Stillstand gebracht haben, erläutert Sam den Gegenstand, den er gerade betrachtet. Wenn Sie den richtigen Felsen gefunden haben, wird dieser auf der Karte markiert und von Ihnen natürlich sofort aufgesucht.

Going to Bumpusville

Verteilen Sie die drei Haarbüschel und das magische Pulver auf dem Stein. Damit wird der nächste Ort auf der Karte markiert, den Sie natürlich aus sofort aufsuchen. Sie können noch etwas Geld in den Wunschbrunnen werfen, sollten aber dann das Haus betreten.

Gehen Sie nach rechts ins Schlafzimmer und dort die Rolltreppe zum Bett hinauf. Stecken Sie das versiffte Kopfkissen ein und angeln Sie sich mit der Zange das dicke blaue Buch aus dem Regal. Verlassen Sie dann Schlafzimmer und gehen Sie nach rechts in den nächsten Raum. Irgendwo sollte hier ein kleiner Putzroboter herumfahren, den Sie gleich einmal umprogrammieren. Entfernen Sie alle Kabel und stecken Sie nur das linke Kabel wieder an das Gehirn, um den äußersten linken Raum säubern zu lassen. Drücken Sie ESC und lassen Sie den Roboter seine Arbeit machen.

In dem Raum vor der Bühne stecken Sie das Bild des bärtigen John Muir ein und gehen dann nach von der Eingangshalle aus in den hinteren rechten Raum. Setzen Sie sich den VR-Helm auf und ziehen Sie in der virtuellen Realität das Schwert aus dem Stein. Erledigen Sie den Drachen mit dem Schwert und greifen Sie in das Herz.

Begeben Sie sich zum Raum mit der Bühne und deaktivieren Sie dort die Alarmanlage neben der Tür mit Hilfe des Schlüssels. Folgen Sie Trixie und Bruno zum Veranstaltungsort der Yeti-Party. Betreten Sie das Hotel und reden Sie mit der Dame an der Rezeption. Sobald Sie das Gespräch beenden, sollte sie Ihnen einige Prospekte geben, die Sie gleich einstecken.

Jäger und Sammler des verlorenen Haarteils

Statten Sie zuerst dem Gemüse-Museum einen Besuch ab und geben Sie der Frau dort das Bild von John Muir. Greifen Sie sich eine der Conroy-Bumpus-Aubergine aus der Kiste rechts im Bild und fahren Sie zurück nach Bumpusville. Betreten Sie das Schlafzimmer und tauschen Sie den Perückenständer gegen die Aubergine aus.

Statten Sie dem Gemüsemuseum einen zweiten Besuch ab und holen Sie sich das John-Muir-Gemüse. Jetzt geht's weiter zum Dino-Park. Gehen Sie zuerst zum Mammut und lassen Sie es von Max umgestalten. Betätigen Sie danach die Sprechanlage vor dem T-Rex und werfen Sie das Seil zum Maul. Knoten Sie Max an das Seil und Sie erhalten einen Zahn.

Gehen Sie jetzt zur Teergrube im Hintergrund und steigen Sie in den Aufzug zur Bungee-Plattform. Stecken Sie den leeren Plastikbecher an die Zange und benutzen Sie die Umkleidekabine. Benutzen Sie das Bungee-Seil und springen Sie von der Plattform. Rammen Sie den Becher mit Hilfe der Zange in die Teergrube und ziehen Sie sich wieder um.

Partytime

Kombinieren Sie den blauen Anzug, den Teer, das Mammuthaar und die Perücke zu einem Yetikostüm und fahren Sie zur Party. Geben Sie dem Türsteher die Feile und ziehen Sie sich zusammen mit Max das Kostüm an. Betreten Sie den Partyraum und schnappen Sie sich nach der Rede des Ober-Yetis die Weinflasche vom Buffet. Gehen Sie dann durch die hintere Tür und schnappen Sie sich den Eispickel von dem Gefrierschrank links im Bild. Öffnen Sie dann die Tür im Hintergrund. Ziehen Sie das Kostüm aus und lassen Sie Max die Tür des Gefrierschrankes schließen.

Nachdem diese Gefahr gebannt ist, erteilt der Ober-Yeti Ihnen einen weiteren Auftrag. Um diesen zu erledigen, müssen Sie aber noch einmal zum Wollknäuel zurück. Lassen Sie den Magier den Eispickel verdrehen und ziehen Sie damit den Korken aus der Weinflasche. Den Korken stecken Sie gleich in die Schneekugel und fahren erneut zum Mystery Vortex. Hier gehen Sie durch die Tür mit dem Vorhang und benutzen dort den Mini-Vortex. Sobald der Wirbel aktiviert wird, fangen Sie ihn mit der Schneekugel ein.

Fahren Sie also wieder zurück zur Yeti-Party und gehen Sie zum Poolbereich. Rechts hinter den Säulen verläuft der Weg zum Pool der Dekadenz. Geben Sie dem Ober-Yeti jetzt nacheinander die Schneekugel, den Dinosaurierzahn, das John-Muir-Gemüse und das Kopfkissen mit dem Haarwuchsmittel.

Das war's. Während des Abspanns können Sie sich die Zeit mit ein paar Zielübungen vertreiben.

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