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Black Mirror II

Walkthrough © 2010 K1n9_Duk3

Anmerkungen zum Spiel

Spoiler-Warnung: Teile der Geschichte vom Vorgänger Black Mirror werden schon im ersten Kapitel, spätestens aber in Kapitel III von Black Mirror II verraten. Sogar zwischen den Werbetexten unter dem Klappdeckel der Spielverpackung befindet sich ein fieser Spoiler. Wenn Sie sich den Spaß am ersten Teil nicht verderben wollen, sollten Sie von Teil II vorerst die Finger lassen.

Einige der in diesem Text beschriebenen Aktionen werden erst nach mehreren Klicks auf den entsprechenden Gegenstand ausgeführt. In den meisten Fällen müssen Sie sich beispielsweise ein Objekt erst ansehen, bevor Sie es aufheben oder benutzen können. Sie sollten folglich so lange auf einen Hotspot klicken, bis die beschriebene Aktion durchgeführt wurde.

Kapitel I

Wie Ihnen der freundliche Ladenbesitzer bereits gesagt haben sollte, müssen Sie im Keller eigentlich nur die Sicherung wieder einsetzen. Um sich einen späteren Abstecher hierhin zu sparen, sollten Sie zunächst die Holzpalette umwerfen, die am Regal lehnt. Dahinter finden Sie eine Flasche Entwickler, die Sie natürlich einstecken. Betrachten Sie nun das Regal und stecken Sie die Schachtel ein. Öffnen Sie die Schachtel mit einem Rechtsklick im Inventar und öffnen Sie dann den Sicherungskasten. Lösen Sie die zweite Abdeckung von links und entnehmen Sie die defekte Sicherung. Setzen Sie nun die Sicherung aus der Schachtel in die Halterung ein und legen Sie den Hauptschalter um.

Bild 23: Fotografieren Sie den reparierten Sicherungskasten.

Gehen Sie dann die Treppe hinauf und kommen Sie der Bitte Ihres Arbeitgebers nach und nehmen Sie das Werbeschild mit. Nach einer kurzen Zwischensequenz finden Sie sich auf der Straße vor dem Fotoladen wieder.

Bild 2: Fotografieren Sie die Eingangstür zum Trödelladen.

Folgen Sie zunächst der Straße nach vorne zum Hauptplatz. Hier gehen Sie nach rechts zu Biba's Diner und betreten den Laden.

Bild 3: Knipsen Sie den Arzt im Diner.

Hier reden Sie kurz mit Mrs. Biba und verlassen den Laden wieder. Gehen Sie nun wieder zur Straße vor dem Fotoladen zurück und von dort folgen Sie dem Weg nach hinten in Richtung Hafen. Hier finden Sie hinten links neben dem Souvenirladen eine Metallstange, die Sie mitnehmen.

Bild 22: Fotografieren Sie den Ozean.

Betreten Sie nun den Souvenirladen und sprechen Sie Rosie an. Verlassen Sie dann den Laden wieder und treten Sie draußen gegen das Cabriolet. Sobald die Alarmanlage losgeht, müssen Sie sofort wieder den Souvenirladen betreten. Die Kundin sollte nun den Laden verlassen, um nach ihrem Auto zu sehen. Reden Sie nun mit Rosie und Sie sollten das Paket für Fuller erhalten.

Gehen Sie nun zurück zum Fotoladen. Betreten Sie das Hinterzimmer des Ladens und nehmen Sie sich einen Kugelschreiber aus dem Becher auf dem Schreibtisch. Benutzen Sie anschließend das Telefon. Sobald Sie im Haus von Darrens Mutter ankommen, greifen Sie sich gleich das Telefon, um den Krankenwagen zu rufen.

Stecken Sie nach dem Gespräch mit dem Arzt den Medikamentenspender vom Couchtisch ein und durchwühlen Sie auch die Handtasche auf dem Sessel. Öffnen Sie die Schränke in der Küche, um eine Schüssel zu finden. Danach begeben Sie sich ins Bad und untersuchen den Badezimmerschrank. Gehen Sie nun nach links ins Schlafzimmer. Durchsuchen Sie die Kommode neben dem Bett und öffnen Sie die untere Schublade. Schieben Sie die Topfpflanze auf dem Fensterbrett zur Seite und stecken Sie den kleinen Schlüssel ein. Mit dem Schlüssel öffnen Sie nun das Adressbuch und gehen wieder ins Wohnzimmer zurück. Hier betrachten Sie das kleine Schränkchen vorne links und benutzen das Adressbuch mit dem Telefon. Jetzt können Sie das Haus wieder verlassen.

Betreten Sie nun das Krankenhaus. Nach der Zwischensequenz nehmen Sie das Stethoskop vom Bett und gehen zurück in den Wartebereich. Hier nehmen Sie sich die Magazine vom kleinen Tisch neben den Stühlen. Begeben Sie sich nun zur Straße vor dem Fotoladen und versuchen Sie, den Laden zu betreten. Gehen Sie dann zwischen dem Foto- und dem Trödelladen in den Hinterhof.

Bild 21: Fotografieren Sie die Wäschespinne.

Betrachten Sie den Hundekäfig und nehmen Sie das Trinknapf heraus. Untersuchen Sie den Werkzeugschuppen mehrfach und nehmen Sie die Angelschnur daraus mit. Greifen Sie sich noch das Abschleppseil und reißen Sie den Henkel von dem Eimer. Binden Sie den Henkel an die Angelschnur und werfen Sie die Schnur dann durch das Kippfenster über der Hintertür. Schleichen Sie sich dann durch die Hintertür. Nach der Zwischensequenz betreten Sie den Laden wieder durch die Hintertür und gehen durch den Verkaufsraum in den Keller. Hier benutzen Sie die Geheimtür.

Nach einer weiteren kurzen Sequenz finden Sie sich vor dem Laden wieder. Betreten Sie nun den Trödelladen und sehen Sie sich das Funkgerät an. Nehmen Sie den Seitenschneider aus der Werkzeughalterung an der Theke und reden Sie dann mit Eddie über seine Blindheit. Bieten Sie ihm Hilfe bei seinem Problem mit der Münze an und sehen Sie sich dann das Münzbuch auf der Theke an.

Gehen Sie nun wieder in den Souvenirladen und versuchen Sie hier, einen der Blanko-Abholscheine einzustecken. Reden Sie dann mit Rosie über die Kundin und fragen Sie nach einem Paket für Darren. Sobald Rosie sich umdreht, schnappen Sie sich einen Blanko-Abholschein. Reden Sie dann mit der Kundin über sie und Fuller. Zeigen Sie ihr anschließend die Zeitschriften aus dem Krankenhaus und verlassen Sie den Souvenirladen. Draußen füllen Sie den Abholschein mit dem Kugelschreiber aus Fullers Laden aus und betreten den Souvenirladen dann wieder. Fragen Sie Rosie nach dem Paket für Fuller und gehen Sie dann zur Straße vor Fullers Laden.

Gehen Sie nun in Biba's Diner und reden Sie mit Mrs. Biba über den Postboten. Nehmen Sie hier auch noch die Flasche mit Essig und etwas Brot von der Theke. Anschließend begeben Sie sich ins Krankenzimmer von Darrens Mutter. Hier sehen Sie sich die Blumen an und stecken die Karte des Postboten ein. Verlassen Sie das Zimmer und unterschreiben Sie den Abholschein mit dem Kugelschreiber. Den unterschriebenen Abholschein geben Sie dann im Souvenirladen bei Rosie ab und erhalten von ihr ein Paket, das Sie auch gleich öffnen.

Gehen Sie nun wieder in den Hof hinter Fullers Laden und betreten Sie ihn durch die Hintertür. Im Hinterzimmer benutzen Sie das Stethoskop, um den Tresor zu entriegeln. Die Kombination lautet 90-50-70-20-30. Es ist egal, in welche Richtung Sie das Rad zuerst drehen. Sobald Sie jedoch eine Zahl richtig eingestellt haben, müssen Sie das Rad in die entgegengesetzte Richtung drehen. Verwenden Sie dazu jeweils die andere Maustaste.

Öffnen Sie den Tresor und nehem Sie den Film heraus. Gehen Sie dann in den Verkaufsraum und von dort aus nach links in die Dunkelkammer. Heben Sie hier die Flasche mit dem destillierten Wasser vom Boden auf und nehmen Sie auch den Fixierer vom Tisch mit. Gießen Sie nun den Entwickler in den Entwicklerbehälter und legen Sie die Filmdose in den Behälter. Kippen Sie nun noch den Fixierer dazu und nehmen Sie den Film wieder aus dem Entwicklerbehälter.

Geben Sie nun den Entwickler in die Entwicklerschale und gießen Sie noch destilliertes Wasser dazu. Die Wasserschale wird auch noch mit Wasser gefüllt und danach der entwickelte Film und das Fotopapier in den Belichtungsapparat eingelegt. Schalten Sie nun den Belichtungsapparat ein und belichten Sie das Papier genau 5 Sekunden lang. Nehmen Sie dann das belichtete Blatt und legen Sie es in die Entwicklerschale. Warten Sie nun ab, bis der Hintergrund auf dem Foto etwa den gleichen Farbton hat wie der Boden der Entwicklerschale (siehe Bild) und nehmen Sie das Foto dann heraus. Das entwickelte Bild müssen Sie nun noch in die Wasserschale legen, um die Entwicklung zu stoppen. Darren wird das Foto anschließend bewerten. Sind Helligkeit und Kontrast korrekt, müssen Sie noch ein zweites Foto "von Hand" unter den gleichen Bedingungen belichten und entwickeln. Der Rest läuft in einer Zwischensequenz ab.

Begeben Sie sich wieder in das Haus von Darrens Mutter und nehmen Sie den Teekessel vom Herd. Füllen Sie den Kessel an der Spüle und stellen Sie ihn wieder auf den Herd. Schalten Sie den Herd an und halten Sie den Brief über den Teekessel. Anschließend begeben Sie sich ins Schlafzimmer und sehen sich den Sekretär genauer an. Betrachten Sie das Puzzle und verschieben Sie die Kacheln, bis sich das unten dargestellte Bild ergibt.

Die Anordnung der Kacheln wird zufällig festgelegt, daher kann hier keine Schrittfolge zum Lösen des Puzzles angegeben werden. Zur Not können Sie das Puzzle jedoch mit dem "Panik-Hebel" überspringen, falls Sie die Rätselhilfen im Spiel aktiviert haben.

Nehmen Sie nun die Schatulle vom Sekretär und werfen Sie einen Blick in das Überweisungsbuch.

Spoiler-Warnung: Nachdem Sie das Überweisungsbuch untersucht haben, sollten Sie sich die Reiseprospekte im Souvenirladen nicht mehr ansehen. Eine der Broschüren verrät, was am Ende von Black Mirror passiert.

Statten Sie nun dem Krankenhaus einen kurzen Besuch ab und geben Sie der Schwester das Überweisungsbuch. Gehen Sie dann zum Fotoladen und benutzen Sie den Brief mit der Eingangstür zu Fullers Laden. Jetzt begeben Sie sich zum Hotel, um die Fotos abzuliefern. Nutzen Sie dazu entweder die Schnellreistefunktion der Postkarte oder gehen Sie zum Hafen beim Souvenirladen und von dort nach hinten zum Hotel. Betreten Sie das Hotel und reden Sie mit dem Portier über das Pokern, bis dieser Eddies Blindenstock rausrückt. Anschließend gehen Sie die Treppe hinauf ins Hotelzimmer.

Nach der Zwischensequenz gehen Sie in den Trödelladen und reden mit Eddie. Geben Sie ihm den Blindenstock und fragen Sie ihn nach dem Diaprojektor. Danach schauen Sie bei Biba's vorbei und klauen eine Glühbirne aus der Lichterkette vor dem Diner. Jetzt müssen Sie nur noch das Badezimmer im Haus von Darrens Mutter betreten, um das Kapitel abzuschließen.

Kapitel II

Verlassen Sie das Haus und Sie finden sich auf dem Polizeirevier wieder. Das korrekte Phantombild erstellen Sie indem Sie von der Ausgangsposition aus bei den Haaren zweimal nach links schalten, das Kinn zweimal nach rechts und die Augen einmal nach links. Die Nase bleibt unverändert. Das Resultat sehen Sie auch im folgenden Bild.

Bild 4: Knipsen Sie die Polizistin.

Minispiel 1: Fotografieren Sie die Phantombilder rechts an der Wand.

Verlassen Sie die Polizeistation wieder und begeben Sie sich in den Hof hinter dem Fotoladen. Knoten Sie das Abschleppseil an das Gitterrost im Boden und verdrehen Sie das Seil anschließend mit dem Metallrohr. Stecken Sie das Metallrohr sofort wieder ein, sobald das Gitterrost geöffnet ist, und steigen Sie in den Keller. An der hinteren Wand befinden sich fünf Schnüre. Ziehen Sie nun nacheinander an der 4. Schnur (Monument Valley), der 1. Schnur (Strand), der 5. Schnur (Sphinx), der 3. Schnur (Chinesische Mauer) und der 2. Schnur (Schloss), um die Geheimtür an der Wand freizulegen. (Die Weltkarte im Hinterzimmer gibt diese Reihenfolge an.) Versuchen Sie, die Geheimtür zu öffnen und untersuchen Sie dann die Bodenbretter vor der Tür, bis Darren die Vermutung äußert, es handle sich um eine Waage.

Betreten Sie nun den Souvenirladen und nehmen Sie sich das leere Paket, das vorne rechts auf dem Boden steht. Anschließend begeben Sie sich ins Krankenhaus. An der linken Ecke des Tresens liegt ein Lieferschein, den Sie noch nicht mitnehmen können. Merken Sie sich aber, wo er liegt. Gehen Sie dann durch die Tür in das Zimmer von Darrens Mutter. Hier stecken Sie die Waage ein, die unterm Bett steht. Wenn Sie die Waage nicht einstecken können, müssen Sie sich die Geheimtür und den Boden im Keller des Fotoladens noch einmal genauer ansehen.

Öffnen Sie den Nachttisch und sehen Sie sich den Überwachungsbildschirm an. Ziehen Sie nun ein Kabel aus der Steckdose und gehen Sie sofort zurück in den Wartebereich und schnappen Sie sich den Lieferschein. Falls die Schwester zurückkommt, bevor Sie den Schein eingesteckt haben, müssen Sie wieder eines der Kabel herausziehen und es erneut versuchen. Versuchen Sie nun, nach rechts in die Leichenhalle zu gehen. Holen Sie sich ein Getränk aus dem Soda-Automaten und begeben Sie sich danach zu Biba's Diner.

Minispiel 2: Machen Sie ein Foto von der Mülltonne vor dem Diner.

Durchwühlen Sie die Mülltonne und basteln Sie anschließend die Papierfetzen wie in der Abbildung unten gezeigt zusammen. Betreten Sie nun das Diner und reden Sie mit Mrs. Biba. Bestellen Sie einen Kaffee und kippen Sie dem Arzt den Kaffee auf den Kittel. Anschließend durchsuchen Sie den Arztkittel und nehmen das Namensschild mit.

Gehen Sie jetzt wieder ins Krankenhaus und betreten Sie die Leichenhalle. Stecken Sie die Spritze ein und betrachten Sie die Clipboards. Lesen Sie sich alle Clipboards durch, bis Sie die richtige Nummer gefunden haben. Dann betrachten Sie die Schachteln unter dem mittleren Clipboard und nehmen den Inhalt der gesuchten Schachtel an sich. Füllen Sie die Spritze an der Flasche Laxativa aus dem Nachttisch und spritzen Sie das Mittel in die Sodaflasche. Verlassen Sie die Leichenhalle, geben Sie dem Wachmann die Sodaflasche und gehen Sie zurück in die Leichenhalle.

Bild 16: Fotografieren Sie die Leiche im hinteren Bereich.

Hier wiegen Sie zuerst die leere Bahre im vorderen Bereich und anschließend die Leiche im hinteren Bereicht mit der Waage.

Danach begeben Sie sich wieder in den Fotoladen. Steigen Sie durch den Keller ein und gehen Sie in das Hinterzimmer. Sehen Sie sich hier die Kuckucksuhr an der Wand genauer an. Kombinieren Sie den Schlüsselbund mit dem 6-eckigen Loch an der Uhr und öffnen Sie die gefundene Schachtel. Gehen Sie nun in den Verkaufsraum und legen Sie die Dias auf den Leuchttisch. Drehen Sie nun alle Dias richtig herum bis auf das Dia, das das Krankenhaus von Biddeford zeigt. Dieses drehen Sie auf den Kopf. Anschließend legen Sie alle vier Dias direkt übereinander und sollten nun einen Zahlencode ablesen können.

Bild 17: Betreten Sie die Dunkelkammer und knipsen Sie dort die Markierung auf dem Boden.

Gehen Sie nun in den Keller und benutzen Sie die Bodenplatte. Anschließend benutzen Sie die Geheimtür und geben am Tastenfeld den Code 2-4-8-2 ein, gefolgt von der Enter-Taste. Gehen Sie durch die Tür und nehmen Sie die Messingkugel vom Bettpfosten. Ziehen Sie den Vorhang an der rechten Wand zur Seite und stecken Sie die Messingkugel auf die Metallplatte. Öffnen Sie nun den Schrank und nehmen Sie den Inhalt mit.

Nach einem kurzen Abstecher zum Polizeirevier begeben Sie sich zum Hotel. Zerdrücken Sie das Brot aus dem Diner und verteilen Sie die Brotkrümel auf der Veranda. Sobald der Portier das Hotel verlässt, betreten Sie es und nehmen den Zimmerschlüssel von der Wand hinter der Rezeption. Gehen Sie dann Die Treppe hinauf ins Hotelzimmer.

Bild 1: Fotografieren Sie die Gläser im Hotelzimmer.

Durchsuchen Sie die Lampe und danach das Belüftungssystem. Verlassen Sie das Hotel und begeben Sie sich in den Trödelladen, wo Sie Eddie auf das Funkgerät ansprechen. Danach gehen Sie zum Diner und entfernen mit dem Seitenschneider ein Stück Kabel von der Lichterkette an der Außenwand des Diners. Entfernen Sie mit dem Seitenschneider auch noch die Isolierung von dem Kabel und gehen Sie in das Haus von Darrens Mutter. Hier stecken Sie die Kopfhörer neben dem Fernseher ein und sehen sich das Teleskop an, wobei Sie einen Kompass finden.

Gehen Sie nun wieder zu Eddie und reden Sie mit ihm. Zur Ortung des Signals drehen Sie den Kompass auf 73° (die Anzeige der Signalstärke oben muss im roten Bereich sein) und rücken Sie dann den roten Knopf.

Auf dem Boot gehen Sie gleich unter Deck und nehmen das Bild im hinteren Bereich von der Wand. Am Tresor geben Sie die Kombination SW-S-SE-E-NE-NW (Lösungsweg siehe Anhang) auf dieselbe Art wie beim Tresor im Fotoladen ein. Nehmen Sie den Inhalt des Tresors an sich und legen Sie die Diskette in den Laptop ein.

Öffnen Sie nun die Schublade an dem Tisch und schauen Sie sich den Sitz gegenüber genauer an. Betrachten Sie den Sitz und stecken Sie dann den Schlüssel aus der Schublade in das Schloss. Versuchen Sie, den Generator anzuwerfen und gehen Sie dann wieder an Deck. Hier öffnen Sie die Kiste unter der Sitzbank und finden einen Benzinkanister. Damit gehen Sie wieder unter Deck, füllen das Benzin in den Generator und werfen den Generator an. Benutzen Sie nun den Laptop erneut. Nutzen Sie in der folgenden Sequenz den Querbaum als verlängerten Arm.

Das Kapitel wird bendet, wenn Sie das Zimmer im Karankenhaus betreten.

Kapitel III

Spoiler-Warnung: In diesem Kapitel werden Sie zwangsläufig einiges über die Geschichte von Black Mirror erfahren. Sie sollten spätestens jetzt aufhören, wenn Sie den ersten Teil noch nicht kennen, ihn aber noch mit Spannung spielen möchten.

Betreten Sie das Hotel und reden Sie nach der einführenden Unterhaltung erneut mit Murray. Fragen Sie ihn nach Angelina und anschließend nach dem Zimmerschlüssel. Nach dem Gespräch nehmen Sie sich noch das Messer vom Geschirr sowie das Fläschchen mit Alkohol vom kleinen Tisch vorne rechts im Bild. Danach gehen Sie durch die Tür links zu den Zimmern.

Sie können sich in der Lobby auch eine der Postkarten mitnehmen. Das Schnellreisesystem funktioniert allerdings auch ohne die Karte. Sie müssen nur die entsprechende Taste auf der Tastatur drücken.

Im Flur nehmen Sie die Zeitung vom Tisch sowie die Streichhölzer aus dem Aschenbecher auf dem Tisch und verlassen das Hotel. Links vom Eingang des Hotels finden Sei einen Laubhaufen, in den Sie die Zeitung stecken. Zünden Sie den Laubhaufen mit den Streichhölzern an und reden Sie im Hotel mit Murray über das Feuer. Greifen Sie sich den Schlüssel zu Zimmer 13 vom Schlüsselbrett und gehen Sie zu den Zimmern.

Betreten Sie Angelinas Zimmer und öffnen Sie hier das Schränkchen, auf dem der Fernseher steht. Nehmen Sie das Schlafmittel aus dem Schrank und das Bild von der Wand. Von der Überdecke auf dem Bett können Sie einen Faden nehmen, den Sie in das Glas auf dem Tisch legen. Gießen Sie noch den Alkohol in das Glas und zünden Sie es mit einem Streichholz an. Jetzt halten Sie die Zettel über das Glas und lesen sich anschließend die Nachricht durch.

Verlassen Sie nun das Hotel und folgen Sie dem Weg vorne rechts nach Willow Creek. In der nun folgenden Sequenz lassen Sie sich von der Dame über die Ortschaft aufklären. Sobald Sie auf den Ring zu sprechen kommen, wird das Gespräch beendet.

Bild 6: Fotografieren Sie die Straße im Hintergrund.

Sie sollten sich direkt vor dem Museum befinden, also betreten Sie es. Hier versuchen Sie, sich das Seifenblasenspiel einzustecken, das auf der Theke neben dem Eingang steht. Weiter rechts finden Sie eine Vitrine, die Sie sich genauer ansehen. Lesen Sie die Buchseite und verlassen Sie die Nahansicht wieder. Reden Sie mit Bobby über Bobby, Tom, die Chronik, das Seifenblasenspiel und das Chili.

Verlassen Sie dann das Museum und gehen Sie nach links über die Brücke zum Jahrmarkt. Hier reden Sie mit Tom und bestellen eine Portion Chili. Mit dieser gehen Sie zurück ins Museum und geben sie Bobby. Sprechen Sie ihn erneut auf das Seifenblasenspiel an und nehmen Sie es mit. Verlassen Sie das Museum wieder und gehen Sie zum kleinen Steg auf der anderen Seite des Flusses. Ziehen Sie an dem Seil, das am Pfosten festgebunden ist und füllen Sie das Seifenblasenspiel am Eimer mit Wasser. Gehen Sie wieder ins Museum und durchsuchen Sie den Schrank hinter der Vitrine. Darren sollte dabei automatisch Seife in das Seifenblasenspiel füllen. Geben Sie Bobby nun das Seifenblasenspiel.

Minispiel 5: Machen Sie ein Foto von Bobby, während er Seifenblasen macht.

Durchsuchen Sie Bobbys Jacke und stecken Sie den Schlüssel ein. Sehen Sie sich die Vitrine erneut an und versuchen Sie, das Schloss mit dem Schlüssel zu öffnen.

Begeben Sie sich zurück zum Hotel. Nach der Zwischensequenz gehen Sie zurück in die Lobby und gießen das Schlafmittel in die Tasse Tee auf der Theke, wenn Murray gerade seine Zeitung liest. Anschließend begeben Sie sich wieder nach Willow Creek und betreten den Pub auf der Westseite des Flusses.

Bild 7: Fotografieren Sie die Biergläser auf der Theke.

Hier reden Sie mit Tom so lange abwechselnd über Geschäfte und Bier, bis er Ihnen sein Werkzeug übergibt. Damit gehen Sie zurück ins Hotel und benutzen das Werkzeug, um die Schließfächer in der Lobby zu öffnen.

Die Startbedingungen für dieses Minispiel ändern sich ständig, also kann hier kein Lösungsweg angegeben werden. Als letzte Rettung bleibt immer noch die Rätselhilfe.

Nehmen Sie den Brief aus dem Schließfach und lesen Sie ihn. Gehen Sie dann in den Flur vor den Zimmern. Durchsuchen Sie den Bücherschrank und holen Sie sich mit dem Messer die Batterien aus der Uhr auf dem Bücherschrank. Betreten Sie nun Angelinas Zimmer und schieben Sie das Bett zur Seite. Betrachten Sie die Abdeckung und stellen Sie das mittlere Rad so ein, dass die Zahlen 1, 17, 25 und 62 nach außen zu den vier anderen Rädern zeigen. Jetzt müssen Sie die vier Räder nur noch so einstellen, dass der 1 der Frosch gegenübersteht, der 17 die Schlange, der 25 der Rabe und der 62 die Biene. Versuchen Sie in das Loch zu steigen, bis Darren sagt, es sei ihm zu dunkel. Gehen Sie dann in die Lobby.

Bild 8: Knipsen Sie Murray, nachdem die Gäste sich bei ihm beschwert haben.

Nehmen Sie sich eines der Andenken und stecken Sie die Batterien hinein. Gehen Sie nun zurück ins Zimmer und steigen Sie durch das Loch in die Kanalisation. Nutzen Sie hier die schematische Darstellung zur Orientierung. Gehen Sie zunächst nach hinten um die Ecke und dann nach rechts. Hier heben Sie die Eisenstange auf. Gehen Sie dann nach links, links ("`da hinten lang"), hinten links und nach hinten. Hier befindet sich ein Holzbalken, den Sie ebenfalls mitnehmen. Gehen Sie nun nach vorne, rechts ("zurück") und hinten rechts zum Gitter.

Das Gitter heben Sie zuerst mit der Metallstange an und stützen es dann mit dem Holzbalken ab. Kriechen Sie dann unter dem Gitter hindurch und gehen Sie nach hinten links, rechts und rechts. Hier betrachten Sie die Röhre und kriechen hinein.

Tipp: Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, können Sie wie von Darren angemerkt das Blitzlicht der Kamera verwenden (Rechtsklick auf die Kamera). Wenn Sie dann noch im richtigen Moment die Pause-Taste drücken, können Sie sich den Raum in Ruhe ansehen und die Maus über den wichtigen Gegenständen platzieren.

Im rechten unteren Bereich finden Sie einen Lappen, den Sie einstecken. Links unten liegt ein Metallrohr, das Sie ebenfalls mitnehmen. Schräg rechts oberhalb des Metallrohrs steht ein Eimer, den Sie zunächst ertasten müssen. Wickeln Sie dann den Lappen um das Rohr, tauchen Sie das Rohr in den Eimer und zünden Sie die Fackel mit dem letzten Streichholz an.

Bild 14: Fotografieren Sie die Wassertanks.

Versuchen Sie, die Tür zu öffnen und nehmen Sie die Metallstange zur Seite. Stecken Sie dann die Kabel wieder an Ort und Stelle und benutzen Sie den Schaltkasten, um die Tür zu öffnen. Gehen Sie dann durch die Tür in den nächsten Raum.

Hier nehmen Sie die Kette, den Anzünder und eine der Alu-Schalen. Bearbeiten Sie die Alu-Schale mit dem Messer und kratzen Sie mit dem Messer noch etwas Rost von den Gitterstäben. Streuen Sie das Schweißpulver auf das Zellenschloss und zünden Sie den Campingkocher mit dem Anzünder an. Halten Sie dann die Wunderkerze über den Campingkocher und anschließend an das Zellenschloss. Jetzt können Sie die Tür öffnen. Klicken Sie auf einen beliebigen Gegenstand außerhalb der Zelle und Darren wird erst einmal das Licht einschalten.

Bild 27: Fotografieren Sie den Kompressor.

Wenden Sie sich zunächst den drei Hebeln zu und stellen Sie diese richtig ein. Der linke Hebel muss oben sein, die beiden anderen Hebel unten. Nehmen Sie dann den gelben Schlauch und das blaue Päckchen mit dem Schlauchboot. Öffnen Sie nun alle drei Spinde und nehmen Sie ein Kabel aus dem rechten und Dynamit aus dem linken Spind.

Bild 5: Fotografieren Sie die Leiche im mittleren Spind.

Betrachten Sie den mittleren Spind und durchsuchen Sie den Inhalt, bis Sie eine Rolle Klebeband finden. Gehen Sie nach rechts in den Raum mit den Wassertanks, nehmen Sie sich dort den zweiten Schlauch und verbinden Sie beide Schläuche miteinander. Gehen Sie dann zurück in den Hauptraum, öffnen Sie die Luke und steigen Sie hinunter. Am Fuß der Leiter finden Sie Handschuhe, die Sie natürlich einstecken. Legen Sie das Dynamit auf die untere Luke und befestigen Sie das Zündkabel daran. Klettern Sie nun wieder hinauf und wühlen Sie in dem Gerümpel rechts neben der Bunkertür, bis Sie einen Zündapparat finden. An diesen schließen Sie das Zündkabel an und leiten dann die Zündung ein.

Klettern Sie nun durch die Luke hinunter und betrachten Sie die untere Luke. Holen Sie sich nun eine zweite Dynamitstange und ein neues Zündkabel aus den Spinden im Hauptraum, bringen Sie das Dynamit am Betonträger an, verbinden Sie das Dynamit mit dem Zündapparat und leiten Sie die zweite Sprengung ein.

Klettern Sie wieder hinunter und bringen Sie die Kette am Betonträger an. Stecken Sie dann das Schlauchboot unter den Betonträger und lassen Sie es sich entfalten. Jetzt klettern Sie durch die Luke und sehen sich das Gitter links oben an. Danach umwickeln Sie die Handschuhe mit dem Isolierband und räumen die roten Kabel mit den Handschuhen zur Seite.

Wieder im mittleren Bereich angekommen, legen Sie den langen Schlauch in die untere Luke. Klettern Sie weiter hinauf und gehen Sie nach rechts zu den Wassertanks. Schließen Sie den Schlauch an den Auslass an und drehen Sie den Auslass auf. Gehen Sie nun zurück und steigen Sie beide Luken hinunter. Das Gitter auf der anderen Seite öffnen Sie mit dem Schraubenschlüssel.

Betrachten Sie die alte Lore, bis Darren bemerkt, dass eines der Räder fehlt, und stellen Sie sich auf die Bretter links unten. Räumen Sie die Bodenbretter zur Seite und nehmen Sie sich eine der Holzbohlen vom Stapel.

Bild 15: Fotografieren Sie das Loch, nachdem Sie die Bretter weggelegt haben.

Rechts finden Sie auf dem Betonsockel eine Kette, die Sie auch einstecken. Drücken Sie auf den Knopf oben rechts und gehen Sie in den Hauptraum. Hier lösen Sie mit dem Schraubenschlüssel das Schwungrad vom Kompressor. Dieses befestigen Sie draußen an der alten Lore und schieben diese dann zum Loch. Befestigen Sie nun die Kette an der Lore und am Gitter in der Erdspalte oben links. Laden Sie die Steine in die Lore und benutzen Sie dann die Holzbohle, um die Lore zu bewegen.

Kriechen Sie nun durch die Erdspalte und benutzen Sie nach der folgenden Sequenz die Holztür.

Kapitel IV

Nehmen Sie die grüne Flasche und sie wird automatisch im Lichtschein abgelegt. Nehmen Sie sich dann eine Glasscherbe und zerstechen Sie die Flasche damit. Nehmen Sie sich dann die Holzleiste und den alten Lappen und tränken Sie den Lappen in der Petroleumpfütze. Nehmen Sie sich nun eine weitere Glasscherbe und halten Sie die Scherbe über den Lappen. Entzünden Sie die Holzleiste am brennenden Lappen und lösen Sie mit der brennenden Holzleiste die Fesseln im Inventar.

Gehen Sie durch den Ausgang und sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Danach nehmen Sie sich das Laken von der Wand, den Kleiderständer rechts im Zimmer und heben noch das Seil und die Seilstücke vom Boden auf. Benutzen Sie die merkwürdige Stelle beim Regal und nehmen Sie den Inhalt des Geheimfaches mit. Zuletzt nehmen Sie noch den Kram aus dem Regal neben der Ausgangstür. Legen Sie den Kleiderständer auf den Stuhl, stellen Sie den Perückenhalter ebenfalls auf den Stuhl und decken Sie den Stuhl dann mit dem Laken ab. Knoten Sie das Seil an den Stoffballen und werfen Sie das andere Ende des Seils zum Balken an der Decke hinauf. Jetzt lassen Sie das Spielzeugauto durch den Ausgang fahren.

Gehen Sie nun die Treppe hinunter, stecken Sie das Spielzeugauto ein und nehmen Sie das Butterbrotpapier vom Tisch. Durchsuchen Sie den Kamin und nehmen Sie ein Stück Kohle mit. Sehen Sie sich dann die Truhe vorne rechts genauer an. Untersuchen Sie die Truhe und legen Sie dann das Butterbrotpapier auf die Verzierungen im Deckel. Verlassen Sie nun die Nahansicht der Truhe und betrachten Sie den Flügel.

Minispiel 3: Fotografieren Sie den Flügel.

Sie können nun den Flügel benutzen und die Noten spielen, müssen dies aber nicht unbedingt tun, um die Kombination an der Truhe eingeben zu können. Das Spielen der Noten sollte absolut kein Problem darstellen. Wenn Sie die Noten richtig gespielt haben, hören Sie mehrere Töne in drei verschiedenen Tonhöhen. Zählen Sie die Töne mit gleicher Höhe und Sie haben die Kombination für die Truhe.

Sehen Sie sich nun wieder die Truhe an und benutzen Sie das Schloss. Hier geben Sie die Kombination 3-2-5 ein und können nun die Truhe öffnen.

Bild 9: Gehen Sie noch einmal ins Obergeschoss und fotografieren Sie dort die Ausgangstür.

Verlassen Sie das Gebäude und reden Sie vor dem Schloss mit dem Jungen, der sich hinten links in den Büschen versteckt. Reden Sie mit ihm über das Schloss, die Entführer und über Angelina. Geben Sie ihm anschließend das Spielzeugauto und heben Sie dann das Beil des Jungen auf.

Bild 24: Fotografieren Sie die Statue rechts im Bild.

Gehen Sie nach links zum Garten. Hier heben Sie den Gartenschlauch auf und zerteilen ihn mit dem Beil. Anschließend gehen Sie nach hinten.

Bild 10: Fotografieren Sie den Monolith.

Heben Sie hier den Flaschenzug auf und fällen Sie die kleinen Bäume rechts neben der Gruft mit dem Beil. Knoten Sie nun die Baumstämme mit dem Seilstück aneinander und stellen Sie die Baumstämme auf. Sie sollten dabei automatisch die Gruft betreten. Nehmen Sie hier die Tragegurte und befestigen Sie die Gurte am Sarkophag. Hängen Sie dann den Flaschenzug an den Dreibaum und benutzen Sie den Flaschenzug. Klettern Sie dann durch den Sarkophag.

Nehmen Sie das kleine Rohr, das auf einem Buch auf dem Boden liegt, und erhitzen Sie das Rohr mit dem Schweißgerät vorne rechts im Bild. Nun können Sie die Schlauchenden mit dem Rohr verbinden. Benutzen Sie dann den Tresor und geben Sie die Kombination A-B-B-A-0 (die verschiedenen Blutgruppen sortiert nach Häufigkeit, zu finden auf dem Poster im rechten Bereich) ein. Durchsuchen Sie den Tresor und gehen Sie zurück in die Gruft.

Nach dem Gespräch mit dem Jungen verlassen Sie die Gruft und legen den Schlauch in den Morast. Gehen Sie dann zurück nach vorn und schließen Sie den Schlauch am Wasserhahn ganz rechts im Bild an. Drehen Sie nun den Wasserhahn auf und gehen Sie anschließend zweimal zum Schloss, um Tom anzulocken. Sie müssen nun mit ihm über alle Themen reden.

Wieder in Willow Creek angekommen, besuchen Sie das Museum und verstecken sich dort im Schrank. Betrachten Sie dann die Vitrine, öffnen Sie das Schloss mit dem passenden Schlüssel, blättern Sie eine Seite zurück und lesen Sie sich die Seite durch. Durchwühlen Sie dann den Mülleimer und nehmen Sie das Kaugummipaper heraus. Nehmen Sie noch die Holzplatte von der Nähmaschine und gehen Sie dann nach hinten zum Sensationsteil. Hier legen Sie die Holzplatte auf den Häcksler und klettern hinauf. Untersuchen Sie das Fenster, befestigen Sie das Kaugummipaper daran und öffnen Sie das Fenster.

Nach der Zwischensequenz verstecken Sie sich links beim Aufzug. Flüchten Sie dann in den Hauptraum des Bunkers, schließen Sie die Metalltür und verriegeln Sie die Tür mit der Metallstange. Öffnen Sie die Tür zum Raum mit den Wassertanks, indem Sie den mittleren und den rechten Hebel herunterdrücken. Betreten Sie den Tankraum und benutzen Sie die Schalttafel, um die Tür zu schließen. Nehmen Sie die Eisenstange und den Wasserschlauch, binden Sie den Schlauch an die Stange, werfen Sie den Schlauch durch das Rohr und klettern Sie hinauf.

Nun flüchten Sie durch die Kanalisation (siehe Abbildung). Gehen Sie nach links zum Tunnel, links, links, vorne links. Beim Gitter nehmen Sie den Holzblock, um das Gitter zu schließen. Gehen Sie dann zum Tunnel, nach vorne rechts, zum Eingang und klettern Sie die Leiter hinauf in Angelinas Zimmer. Beim Leuchtturm sehen Sie sich das hohe Gras genauer an.

Kapitel V

Sehen Sie sich in der Nacht nacheinander den Eingang, den Baum und den Grabstein an. Am nächsten Morgen können Sie das Gespräch mit Ralph gleich beenden.

Bild 19: Fotografieren Sie den Steinkopf über dem Ausgang zum Leuchtturm.

Gehen Sie zurück zum Leuchtturm. Hier nehmen Sie sich das Messer, das im Türrahmen steckt und die Figur aus dem Spalt am Turm.

Bild 26: Fotografieren Sie das verbrannte Gras.

Gehen Sie zurück zur Akademie und gehen Sie dort weiter nach rechts zu den Ruinen. Hier finden Sie im Gras und bei den Steinen weitere Steinfiguren, die Sie mitnehmen. Betrachten Sie den Steinsockel und stecken Sie den Bauern in das untere Loch. Gehen Sie nun zurück zur Akademie. Schneiden Sie mit dem Messer einen Zweig vom Busch und bearbeiten Sie den Zweig weiter mit dem Messer. Reden Sie nun mit Ralph über die Schachfiguren und die Pfeife. Mit der vierten Schachfigur begeben Sie sich wieder zum Sockel. Hier muss der Bauer in das untere Loch, der König nach oben, die Dame links und der Springer rechts. (Am Baum beim Leuchtturm hängt ein Zettel, auf dem die Positionen vermerkt sind.) Gehen Sie dann durch das Tor

Bild 25: Fotografieren Sie den Steinsockel neben dem Rucksack.

Durchsuchen Sie den Rucksack und lesen Sie sich nach dem Tagebuch auch noch die Nachricht durch. Durchsuchen Sie noch den Schlafsack und verlassen Sie die Akademie wieder. Am Tor vor dem Schloss nehmen Sie sich den Ast ganz rechts im Bild und öffnen damit das kleine Tor zum Schloss. Gehen Sie zum Schloss und reden Sie dort mit Butler Bates über alle Themen, bis er Sie ins Schloss bittet.

Bitten Sie Victoria, sich im Schloss umsehen zu dürfen und nehmen Sie sich einen Faden aus dem Strickkorb. Gehen Sie von dem Kamin zurück zur Halle und sehen Sie sich den Globus und die Platte daran genauer an. Entfernen Sie sich dann wieder vom Globus und folgen Sie dem Gang nach rechts in die Küche. Nehmen Sie einen Teelöffel vom Schrank rechts im Bild und stecken Sie auch die Gummistiefel neben der Tür ein. Gehen Sie dann durch die Tür zu den Ställen.

Binden Sie den Löffel an den Faden und hängen Sie den Löffel an der Holztreppe auf. Nehmen Sie sich dann die Leiter und einen Hammer aus der Werkzeugkiste. Stellen Sie die Leiter an den Brunnen und nehmen Sie die Scheibe aus dem Nest. Ziehen Sie noch die Gummistiefel durch den Matsch neben dem Brunnen.

Gehen Sie nun wieder in die Küche und versuchen Sie, die Teekanne vom Herd in der hinteren Ecke mitzunehmen. Begeben Sie sich in die Halle und gehen Sie dort die Treppe hinauf. Im oberen Flur betreten Sie das Badezimmer und sauen den Boden mit den Gummistiefeln ein. Nun reden Sie in der Küche mit Sally und schicken sie zum Putzen in das Badezimmer. Stecken Sie die Teekanne ein und gehen Sie von der Halle aus nach links in die Bibliothek.

Bild 12: Fotografieren Sie den Stammbaum der Familie Gordon.

Stellen Sie die Teekanne auf den kleinen Tisch links im Bild und benutzen Sie das Telefon auf der rechten Seite. Gehen Sie nun in den Ort Willow Creek und benutzen Sie dort das Einbruchswerkzeug, um die Tür zum Pub zu öffnen. Auf dem Tisch im Hintergrund steht eine Tüte mit Tee. Nehmen Sie den Tee und verlassen Sie den Pub wieder. Begeben Sie sich zurück zum Schloss und stellen Sie den Tee in der Bibliothek auf den Tisch. Reden Sie in der Küche mit Sally und lassen Sie die Teatime einleiten.

Steigen Sie nun wieder die Treppen hinauf und betreten Sie das Badezimmer. Werfen Sie einen Blick in den Spiegel und schlagen Sie danach mit dem Hammer auf die Fliese an der Wand rechts. Nun geht's zum Globus in der Halle. Lesen Sie sich die Tagebuchseite durch und untersuchen Sie die Absperrung um den Globus herum. Stellen Sie nun die Pyramiden so ein wie auf der Tagebuchseite zu sehen und öffnen Sie dann die Steinplatte.

Wieder einmal suchen Sie das Badezimmer auf. Nehmen Sie den Wischeimer, verstopfen Sie die Badewanne mit dem Wischlappen und drehen Sie den Wasserhahn auf. Gehen Sie in den Korridor und betreten Sie Bates Zimmer. Informieren Sie ihn über den Wasserschaden und gehen Sie anschließend in die Küche und schicken Sie Sally ins Badezimmer. Begeben Sie sich nun in Bates Zimmer und ziehen Sie den Schlüssel aus dem Bettpfosten. Öffnen Sie mit dem Schlüssel die obere Schublade am Eckschrank. Lesen Sie sich die Dokumente und die Eselsbrücke durch und verlassen Sie das Zimmer wieder.

Im Korridor sehen Sie sich das Gemälde an und erhalten einen ersten Hinweis. In der Küche reden Sie mit Sally über Sir Egmont und erhalten zur Abwechslung mal eine Aufgabe von ihr. Reden Sie in der Empfangshalle mit Bates über den Strafzettel und begeben Sie sich dann zum Tor. Sehen Sie sich hier die drei Nymphen an und öffnen Sie den Briefkasten. Lesen Sie sich den Brief durch und begeben Sie sich zurück ins Schloss.

Reden Sie in der Bibliothek mit Victoria über Bates Vornamen und den Erbauer des Schlosses. Sehen Sie sich dann den Stammbaum auf der rechten Seite an und betrachten Sie den Erbauer. Jetzt gehen Sie kurz in den oberen Korridor und benutzen dort das Telefon. Reden Sie dann in der Küche mit Sally über den Strafzettel und gehen Sie anschließend in Bates Zimmer.

Betrachten Sie das Schmuckkästchen und stellen Sie an der oberen Walze das Kreuz, rechts die Rose, unten den Dolch und links den Stern ein. Mit dem Schlüssel öffnen Sie dann die verschlossene Tür in der Halle.

Bild 11: Fotografieren Sie den Wandspiegel.

In dem Raum dahinter stecken Sie das Holzplättchen ein und begeben sich damit zur Akademie. Reden Sie dort mit Ralph über das Holzplättchen und Sie erhalten von ihm ein Schiebespiel. Setzen Sie das Plättchen in das Spiel ein.

Nun müssen Sie die Plättchen so verschieben, dass sich in jeder Zeile und jeder Spalte genau die am Rand angegebene Anzahl an Löwen- beziehungsweise Ziegenköpfen befinden. Das Puzzle ist zu Beginn immer wie in dem Bild unten angeordnet. Um das Puzzle zu lösen, klicken Sie die Plättchen in der folgenden Reihenfolge an:

12 - 11 - 10 - 6 - 2 - 3 - 4 - 8 - 12 - 11 - 15 - 14 - 10 - 11 - 15 - 14 - 10 - 6 - 2 - 3 - 7 - 11 - 10 - 6 - 2 - 3 - 4 - 8 - 12 - 16

Nehmen Sie die Kugel aus dem Spiel heraus und begeben Sie sich zurück in den alten Flügel des Schlosses. Stecken Sie die Kugel in den Wandspiegel und benutzen Sie den Spiegel.

In diesem Minispiel (siehe Bild oben) müssen Sie die Kugel in das Loch in der Mitte bringen. Die hier beschriebene Lösung nimmt zwar etwas mehr Zeit in Anspruch, lässt sich dafür aber ganz entspannt umsetzen. Drücken Sie auf den Knopf (1), um die Kugel ins Spiel zu bringen. Warten Sie, bis die Kugel durch den zweiten Ring (a) läuft und drücken Sie dann den Knopf (2), um die Kugel in den dritten Ring zu bringen. Warten Sie nun ab, bis die Kugel sich im innersten Ring (b) befindet und drücken Sie dann den Knopf (3).

Gehen Sie durch die Tür und öffnen Sie die Schublade am Schreibtisch rechts im Bild.

Minispiel 4: Fotografieren Sie die Spieluhr.

Schalten Sie nun die Spieluhr ein, um das Kapitel abzuschließen.

Kapitel VI

Arbeiten Sie in dem Gespräch alle Themen ab und begeben Sie sich ein letztes Mal in das Badezimmer im oberen Stock.

Bild 18: Fotografieren Sie die Leiche.

Schließen Sie das Fenster und drehen Sie den Wasserhahn an der Wanne auf. Betrachten Sie die Leiche und sehen Sie sich die Fliesen bei der Hand an. Versuchen Sie, das Bad zu verlassen. Öffnen Sie dann den Schrank beim Waschbecken und tauchen Sie das Handtuch in die Wanne. Verlassen Sie nun das Schloss.

In dem folgenden Gespräch müssen Sie wieder einmal alle Themen abarbeiten, bevor es weitergeht. Nehmen Sie sich dann die Kerze von der Wand und stecken Sie auch die Öllampe ein, die neben dem Steinsockel liegt. Entzünden Sie die Lampe mit der Kerze, stellen Sie die Lampe auf den Steinsockel und setzen Sie dann alle drei Mosaikscheiben am Sockel ein.

Bild 13: Fotografieren Sie das Gitter in der Mitte.

Im nächten Raum heben Sie den Zettel auf, der auf dem Boden vor dem Gitter liegt. Testen Sie die Bodenplatte und stellen Sie sich auf die zweite Platte von links. Reden Sie mit Cathrin und schicken Sie sie auf die Bodenplatte der linken Tür. Gehen Sie durch die linke Tür und benutzen Sie die Mechanik in der Mitte der Wand. Hier stellen Sie zunächst am oberen Rad das Feuer ein, dann am linken Rad die Blume, am unteren Rad die Schneeflocke und schließlich am rechten Rad die Windmühle. Nehmen Sie sich die drei Stäbe aus den Steinfächern und gehen Sie in die Halle zurück.

Hier stecken Sie den gelben Stab zur ersten Bodenplatte, den grünen Stab zur vierten und den blauen Stab zur achten Bodenplatte. Stellen Sie sich nun kurz auf die dritte Bodenplatte und stecken Sie das abgebrochene Messer ein. Benutzen Sie nun die sechste Platte. Schicken Sie Cathrin auf die Platte der rechten Tür und gehen Sie dann durch die Tür.

In der Abbildung oben sehen Sie die in diesem Raum wichtigen Punkte. Benutzen Sie die Tafel neben der Treppe und geben Sie daran die Symbole neben dem in der oberen Abbildung markierten Seil ein. Die untere Abbildung zeigt, wie Sie den Mechanismus dafür einstellen müssen. Drücken Sie den großen Knopf an der Tafel und es sollte ein Steinblock angezeigt werden. Wenn nicht, haben Sie die Symbole nicht korrekt eingestellt. Zerschneiden Sie dann das markierte Seil mit dem Messer.

Unten reden Sie mit der Verrückten über Louis und berühren Nach der Zwischensequenz die Halterung beim Tor in der Mitte. Nach der nächsten Zwischensequenz laufen Sie einmal zum Eingang und wieder zurück zu Cathrin.

Bild 20: Das Bild wird freigeschaltet, sobald Sie das Spiel durchgespielt haben.

Anhang

Kapitel II: Kombination für den Bootstresor

Nehmen Sie die Mappe vom Schreibtisch und Sie finden dabei eine durchsichtige Folie. Die Folie legen Sie auf das Bild mit der Afrika-Karte. Drehen und verschieben Sie die Folie so, dass sich die Punkte und Linien der Karte und der Folie zu einer durchgängigen Route um den Kontinent verbinden. Der auf der Karte rot markierte Punkt ist dabei das Ziel der Route. Die Tresorkombination ist die Reihenfolge der Himmelsrichtungen, auf denen die Linien verlaufen. Sie wird auch automatisch in Darrens Tagebuch festgehalten.

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