Ankh - Kampf der Götter
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Kapitel 1: Der Schläfer erwacht
Willkommen bei Maniac Mansion™ 3 - wo selbst ein Baby-Meteor ohne jegliche Befähigung zur Gedankenkontrolle großen Schaden anrichten kann! Na ja, nicht wirklich… aber Sie sollten trotzdem möglichst schnell einen sicheren Weg finden, Thara vom Dach zu holen.
Stecken Sie dazu die Matratze und die beiden Lattenroste ein. Der Nile-Crocodile Fanhandschuh vom Nachttisch wandert ebenso ins Inventar wie der Obelisk und die Handschellen mit Plüschbesatz aus dem Regal ganz rechts im Schlafzimmer. Greifen Sie sich noch den Korb mit der Schmutzwäsche und gehen Sie nach links auf den kleinen Balkon. Hier stecken Sie die Fliegenfalle ein.
Legen Sie jetzt die Matratze auf den Teppich in der Mitte des Schlafzimmers und schütten Sie die Schmutzwäsche auf die Matratze. Lassen Sie Thara herunterspringen und wechseln Sie gleich wieder zu Assil. Heben Sie Assils Socke auf und ketten Sie die beiden Lattenroste mit den Handschellen aneinander. Diese improvisierte Strickleiter hängen Sie an die Überreste der Treppe und klettern daran hinunter ins Bad.
Öffnen Sie den Badezimmerschrank rechts im Zimmer und nehmen Sie die Haifischflossen-Attrappe, den Kalkreiniger und das Badeöl heraus. Stecken Sie den Obelisken in den Abfluss im Boden und dichten Sie die Ritzen mit der Socke ab. Den Überlauf blockieren Sie mit dem Fliegenfänger und öffnen dann den Wasserhahn ganz links im Zimmer. Wechseln Sie zu Thara und klettern Sie ebenfalls ins Bad hinunter. Lassen Sie Thara durch das Wasser zum Fenster schwimmen. Dort stecken Sie das Bügelbrett ein und geben es über den Wechsel-Button an Assil. Wechseln Sie dann wieder zu Assil und bringen Sie die Haifischflosse am Bügelbrett an. Mit dem so erhaltenen Surfbrett kann Assil schließlich das Wasser überqueren.
Klettern Sie aus dem Fenster auf den Sims und gehen Sie nach rechts zur großen Falken-Statue. Kippen Sie den Kalkreiniger zur Skulptur und gießen Sie das Badeöl auf die Pulverschicht. Danach gehen Sie weiter nach rechts und entfernen die nubische Stachelranke mit Hilfe des Fanhandschuhs. Lassen Sie Assil und Thara dann am Rankengitter hinabklettern und öffnen Sie mit vereinten Kräften den Rollladen am Küchenfenster.
Wechseln Sie wieder zu Assil und nehmen Sie die Kurbel von der Vorrichtung neben dem Fenster. Öffnen Sie den Backofen, entnehmen Sie den Bratvogel und stecken Sie noch den am Boden liegenden Stuhl in Ihre (offenbar sehr geräumigen) Schlafanzugtaschen. Klettern Sie jetzt wieder ins Schlafzimmer hinauf und begeben Sie sich dort auf den Balkon. Stecken Sie die Kurbel an den Markisenöffner und drehen Sie die Kurbel. Stellen Sie dann den Stuhl auf den Balkontisch und klettern Sie über den Stuhl auf das Dach. Hier nehmen Sie sich die Wäscheleine vom Pfahl im Hintergrund und gehen dann so dicht wie möglich an das Vogelnest unten links im Bild heran.
Jetzt ist Thara an der Reihe. Nehmen Sie sich eine Hand voll Mehl und werfen Sie das Mehl in den Abzugsschacht. Assil sollte jetzt das Vogelnest auffangen. Ist dies nicht der Fall, bringen Sie Assil noch näher an das Nest heran und lassen Sie Thara eine zweite Mehlstaubexplosion herbeiführen. Danach lassen Sie Thara nach links zum großen Küchenschrank laufen. Öffnen Sie den Küchenschrank und nehmen Sie die Melone heraus. Rechts neben dem Schrank hängt ein Holzlöffel an der Wand, der ebenfalls in Tharas Inventar wandert. Versuchen Sie jetzt, die Treppe in der Küche hinunterzugehen. Lassen Sie Tharas Haustier mit der Melone spielen und gehen Sie die Treppe hinunter. Stecken Sie die Brandschutz-Versicherung ein und gehen Sie die Treppe wieder hinauf. Legen Sie den Versicherungs-Zettel zum Feuerholz vor dem großen Krug, zünden Sie den Holzlöffel am Feuer bei der Treppe an und stecken Sie mit diesem überdimensionalen Streichholz das Feuerholz in Brand.
Wechseln Sie jetzt wieder zu Assil, springen Sie durch die Dachöffnung ins Schlafzimmer hinunter und klettern Sie ins Bad hinab. Hier wickeln Sie die Wäscheleine um den Bratvogel und füllen ihn mit Wasser auf. Damit wird dann in der Küche das Feuerholz gelöscht. Jetzt müssen Sie nur noch den Vorratskrug vom Sockel ziehen und hineinklettern.
Kapitel 2: Auf nach Luxor
Vor der Tür geben Sie dem kleinen Feuerwehrmann das Vogelnest. Die von ihm erhaltenen Maulwürfe lassen Sie an dem Erdhaufen frei, in dem das Schlangen-Warnschild steckt, und stecken das Schild ein. Befestigen Sie das Verbotsschild an der herabgestürzten Falkenskulptur und gehen Sie zur Sandpumpe. Ziehen Sie am linken Hebel, um die Pumpe auf das Schild auszurichten, und betätigen Sie den Pumpbügel.
Der Sandstrahl sollte jetzt den kleinen Meteor treffen und diesen in eine Kristallkugel verwandeln. Sollte dies nicht der Fall sein, haben Sie die Pumpe nicht korrekt ausgerichtet oder das Schild noch nicht an der Skulptur angebracht. Nehmen Sie die Kristallkugel und geben Sie sie Take Tut Cachun. Jetzt sprechen Sie mit Vulkan und überreden ihn zur Brandstiftung. Danach können Sie auf das Feuerwehrkamel steigen und nach Luxor reiten.
Kapital 3: Viva Luxor
In Luxor angekommen, wird Ihnen das Reisegepäck von einer freundlichen Fremdenführerin abgenommen. Das ist an sich nicht weiter schlimm, aber Sie sollten trotzdem einen Weg finden, ihr in das Armenviertel zu folgen. Das kann aber zur Not auch bis zum Abend warten.
Öffnen Sie die Satteltasche am Kamel und anschließend die darin gefundene Brotbüchse. Verspeisen Sie die Kirsche und gehen Sie in den Bereich vorne links. Klopfen Sie an der Klappe des Imbissstandes. Das Gespräch mit dem Besitzer brechen Sie gleich wieder ab und versuchen stattdessen, die Otternasenschachtel einzustecken. Sprechen Sie Gaston anschließend auf die Otternasen und das leckere Gebäck an und verlassen Sie den Laden wieder. Folgen Sie dem Weg nach rechts in das noble Viertel.
Hier folgen Sie dem Weg ganz nach rechts zur Spedition Rot-Meer. Dort öffnen Sie den Briefkasten und reißen die gefundene Zeitung gleich auf. Betreten Sie dann das Gebäude. Nach dem Gespräch mit Rot-Meer stecken Sie hier eine weitere Ausgabe von "Der Kamelfreund" ein und reißen auch diese auf. Stecken Sie den Kirschkern in eine der Pfeifenhälften und stecken Sie dann beide Hälften zusammen. Danach kehren Sie zum Tempelvorplatz zurück.
Stellen Sie sich direkt neben das Kamel und blasen Sie in die Trillerpfeife. Stechen Sie dann mit der Ausstechform Ihr Porträt aus der Kairo Times aus befestigen Sie es am Feuerwehrabzeichen. Damit gehen Sie nun zum Tempeleingang im Hintergrund. Zeigen Sie der Tänzerin das Abzeichen und gehen Sie wieder ins noble Viertel. Das Haus der Tänzerin ist durch die zwei Statuen nicht zu verwechseln. Öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel und nehmen Sie den Ball von der Treppe mit. Diesen werfen Sie am Tempelvorplatz gegen die Sonnenscheibe im Brunnen und stecken diese auch gleich ein. Im Vorgarten der Tänzerin stecken Sie dann die Sonnenscheibe an die Achse des Streitwagens links im Bild und drehen eine Runde mit dem Karussell. Anschließend gehen Sie nach links zum Wasserbecken, nehmen hier den Poolkescher und holen damit die Katze vom Baum.
Liefern Sie die Katze vor dem Tempel bei der Tänzerin ab und gehen Sie zum Tempelvorplatz. Hinten rechts auf dem Rasen finden Sie einen Kamel-Leckerli-Automaten, in den Sie den Spielchip stecken. Den Kamel-Kaugummi verfüttern Sie am Pool der Krokodilfarm an das Babykrokodil. Dieses liefern Sie beim Besitzer der Imbissbude ab und erhalten dafür die Otternasen. Jetzt müssen Sie nur noch Rot-Meer die Otternasen geben und dieses Kapitel ist beendet.
Kapitel 4: Das Kasino
Man mag es kaum glauben, aber Rot-Meer ist Ihnen in seinem jetzigen Zustand eine größere Hilfe als er es bei klarem Verstand je sein könnte. Reden Sie mit dem Kommissar, der den Zugang zum Armenviertel versperrt. Nachdem Sie sich mit dem Kommissar bekannt gemacht haben, fragen Sie ihn über das Verbrechen. Äußern Sie Zweifel am Tathergang. Nachdem Sie ihm alle möglichen Argumente dargelegt haben, sagen Sie ihm, der Sargverkäufer sei gegen den Obelisken gefahren. Machen Sie ihm dann klar, dass Sie kein Komplize sind, und sagen Sie ihm, Sie hätten einen Verdächtigen gesehen. Geben Sie ihm nun die Beschreibung von Rot-Meer: Weiße Mütze, rotbraune Haare, gepflegter Schnauzbart und rote Nase.
Stecken Sie jetzt noch den Erste-Hilfe-Kasten bei der Absperrung ein und betreten Sie das heruntergekommene Viertel. Folgen Sie dem Weg nach links bis zur Diebin. Klettern Sie ihr hinterher die Leiter hinauf und lösen Sie oben das Befestigungsseil an der Leiter. Jetzt schwingen Sie sich am Tau über die Straße und springen auf der anderen Seite auf den Baldachin hinunter. Nach dem Gespräch mit der Diebin werfen Sie noch einen Blick in den Beutel und gehen dann nach rechts zur baufälligen Tür. Diese öffnen Sie und führen ein kurzes Gespräch mit Badawi. Reden Sie unbedingt mit ihm über Ihre Mission, Ägypten zu retten. Nach der nun folgenden Zwischensequenz gehen Sie wieder zum Tempelvorplatz.
Reden Sie mit dem unlustigen Komiker rechts neben dem Brunnen und kehren Sie anschließend wieder zu Badawi ins heruntergekommene Viertel zurück. Nehmen Sie den platten Fußball vom Tisch, kleben Sie die Pflaster darauf und pumpen Sie den Ball mit dem Blasebalg wieder auf. Gehen Sie dann nach links weiter in den Laden des Pfandleihers. Diesem geben Sie den Fußball und nachdem sich Tut-Anch-Merkelmatte endlich umgezogen hat, kommen Sie endlich ins Kasino.
Gehen Sie den Gang entlang zum hinteren Bereich und reden Sie dort mit der Priesterin über alle möglichen Themen. Anschließend ziehen Sie die Spielzeugmaus mit dem Schlüssel auf und machen damit die Damentoilette unsicher. Gehen Sie dann schnell die Treppe in den VIP-Bereich hinauf und benutzen Sie den Notizblock des Kommissars, um eine Zeichnung der Tänzerin anzufertigen. Falls Sie dabei zu langsam sind und die Wache wieder im VIP-Bereich auftaucht, bevor Sie die Zeichnung angefertigt haben, können Sie die Spielzeugmaus wieder aus dem Mülleimer neben der Damentoilette fischen und es erneut versuchen.
Gehen Sie nun wieder die Treppe hinunter und unten nach links in die Herrentoilette. Hier nehmen Sie den übergroßen Jeton aus der rechten Kabine und lesen sich den Roman mit einem Rechtsklick durch. Anschließend versuchen Sie ihr Glück in der linken Kabine und reden mit dem Kerl darin. Verraten Sie ihm das Ende des Romans und stecken Sie danach das Klopapier ein. Binden Sie das Toilettenpapier an das Verbandszeug und verlassen Sie den Tempel wieder.
Klemmen Sie den überdimensionalen Jeton an den kaputten Handwagen am Eingang des Armenviertels und geben Sie im Armenviertel der Diebin die Zeichnung des Edelsteins. Den Edelstein setzen Sie dann bei Badawi in den Sarkophag ein und geben Badawi die sehr lange Bandage.
In der Schatzkammer stecken Sie die Schriftrolle auf dem Haufen in der Bildmitte ein und folgen dann dem Weg nach Hinten zur Statue. Hier liegt unten rechts ein Wörterbuch, das Sie einstecken und auch gleich nutzen, um die Schriftrolle zu übersetzen. Betrachten Sie die Schriftrolle und benutzen Sie danach zwei Mal das Terminal bei der Statue. Betrachten Sie anschließend die per Luftpost zugestellte Steintafel und benutzen Sie das Terminal ein letztes Mal.
Kapitel 5: Die Qualifikation
Gehen Sie nach rechts zur Rezeption und von dort aus nach unten in den ägyptischen Bereich. Hier reden Sie mit dem Papagei, lassen sich die Spielregeln erklären und beginnen sogleich die Qualifikation.
Im Labyrinth nehmen Sie sich den Sandstein unten rechts (wie Sie sehen werden, sind Oben und Unten hier relative Begriffe) und öffnen die Klappe an der grünen Wand. Klemmen Sie den Stein zwischen die Zahnräder und gehen Sie durch die Tür zur gelben Ebene. Dort gehen Sie die Treppe hinauf… nein herunter… was-auch-immer. Auf jeden Fall gehen Sie zu den drei Statuen. Hier nehmen Sie den Oberkörper von der Statue des Ägypters (die mit den Armen nach vorne und hinten) und auch den Oberkörper von der Statue des Pharaos. Anschleißend setzen Sie den Oberkörper mit den ausgestreckten Armen auf den Körper des Pharaos und ziehen an dem Hebel weiter hinten.
Reden Sie nun mit dem Einsiedler und sagen Sie ihm, er solle das mit dem Spiegel positiv sehen. Sie erhalten ein Ledertuch mit dem Sie eine der Spiegelscherben einsammeln können. Mit der Scherbe durchtrennen Sie das Halteseil bei den Statuen und kehren dann zur blauen Ebene zurück. Von hier aus können Sie jetzt links zur orangen [sic!] Ebene gehen und dort ein paar Oliven vom Olivenbaum pflücken. Gehen Sie nun zurück zur gelben Ebene und legen Sie die Oliven bei den drei Statuen auf den Altar. Jetzt wechseln Sie so lange zwischen der gelben und der blauen Ebene hin und her, bis dem Einsiedler schlecht wird. Jetzt können Sie den Schwammkopf einstecken und damit das Öl vom Altar aufsaugen.
Mit dem öligen Schwamm schmieren Sie die Tür zur pinken [sic!] Ebene und betreten diese. Gehen Sie nun zur gelben Ebene zurück, von dort zur blauen, zur orangen [sic!] und schließlich zur grünen Ebene. Hier können Sie nun den Ausgang in der Mitte des Raumes betreten. Um die Prüfung abzuschließen, ergeben sich nun zwei Möglichkeiten.
Variante 1
Nehmen Sie den Schankhammer von dem Fass hinten links und klettern Sie die Leiter hinauf. Gehen Sie nach rechts an der Rezeption vorbei zum Eingang des Inka-Bereichs. An der Säule links neben der Treppe finden Sie einen Keil, den Sie einstecken. Damit gehen Sie wieder in den Weinkeller und legen ihn dort unter das Fass rechts im Bild. Schlagen Sie nun mit dem Hammer gegen das Fass und füllen Sie die Karaffe an dem Fass. Anschließend begeben Sie sich in den ägyptischen Bereich und gießen den Inhalt der Karaffe in die Futterschale des Schiedsrichters.
Variante 2
Füllen Sie die Karaffe am Weinfass hinten links und klettern Sie über die Leiter aus dem Weinkeller. Gehen Sie in den ägyptischen Bereich und füllen Sie den Wein in die Futterschale des Schiedsrichters. Wiederholen Sie das Ganze, bis der Schiedsrichter betrunken ist und Sie bestehen lässt.
Kapitel 6: Nordlichter
Verlassen Sie den Teleporterraum und Sie finden sich nach einem kurzen Gespräch mit Donnergott Thor vor dessen Tempel wieder. Drehen Sie hier an der Kurbel und stecken Sie die rote Fahne ein. Anschließend gehen Sie den Weg hinab ins Dorf. Hier reden Sie mit Freya, der Gärtnerin, und geben sich ihr gegenüber als richtiger Pflanzenfreund. Fragen Sie noch, wem das Dorf gehört und bitten Sie um etwas "Leis". Anschließend gehen Sie ein Stück nach rechts und nehmen das Kopfkissen aus dem Fenster der Hütte mit, das Sie auch gleich zerreißen.
Reden Sie nun mit Frida, der Töpferin, und geben Sie sich sehr interessiert an ihrer Arbeit. Sagen Sie ihr, Lehm erinnere Sie an Ihr Zuhause und Sie erhalten einen Klumpen Lehm. Gehen Sie nun nach links zur Sonnenuhr. Hier hängen Sie die rote Fahne an den Arm und gehen anschließend weiter nach links. Nehmen Sie den Eimer und die Halteleine des Rentiers vom Pflock in der Erde. Ganz links reden Sie nun mit Sigrid über die Organisation im Dorf. Geben Sie sich als der neue Koch aus und fragen Sie anschließend noch, wie sich die Frauen untereinander verstehen. Stecken Sie noch den Kugelfisch ein und gehen Sie wieder nach rechts in die Dorfmitte.
Reden Sie mit Isolde, die in ihrem Schaukelstuhl auf einer der Terrassen sitzt. Sprechen Sie sie auf die Sache mit Hölderlin an und fragen Sie auch, ob sie sonst nichts zu tun hätte. Auf die Uhrzeit angesprochen, entfacht Sie nun Feuer in der Hütte. Betreten Sie die Hütte und werfen Sie den Pokal in den Kessel. Drücken Sie den Kugelfisch in den Lehm und gießen Sie dann das geschmolzene Metall aus dem Kessel in die Gussform. Stechen Sie am Einhornkopf noch zwei Löcher in den Eimer und verlassen Sie die Hütte wieder.
Gehen Sie wieder nach links zu Sigrid und erzählen Sie ihr von dem Einhornkopf. Anschließend nehmen Sie den Salzsack mit und gehen durch das Dorf nach rechts. Hier finden Sie einen großen Schneemann, den Sie mit dem Salz zum Schmelzen bringen, um die Karotte mitnehmen zu können. Stecken Sie nun Karotte und Banane in den Eimer und gehen Sie wieder ins Dorf. Hier betreten Sie den Keller des letzten Hauses und tauchen dort die dunkle Wolle in die Metpfütze. Anschließend betreten Sie wieder Thors Altar und reden mit dem Guten. Genehmigen Sie sich nun einen kräftigen Schluck aus Thors Trinkhorn.
Um dem anschließenden Dämmerzustand zu entrinnen, treten Sie gegen die Palme und stecken das herunterfallende Gummihuhn ein. Ziehen Sie noch den Stift aus dem Stamm der Palme und sammeln Sie die Feuersteine, den hohlen Baumstamm und das Stück Stoff vom Boden auf. Schreiben Sie mit dem Stift irgendeine Nachricht auf den Stofffetzen und hängen Sie die Nachricht an das Huhn. Das Huhn stecken Sie dann in den Baumstamm und zünden Ihren Gummihuhnwerfer mit den Feuersteinen.
Kapitel 7: Der Kampf
Gehen Sie zunächst nach rechts an der Rezeption vorbei und öffnen Sie die Kammer mit dem geheimnisvollen Schlüssel, den Sie von Thor erhalten haben. Betreten Sie die Asservatenkammer und reden Sie mit der mysteriösen Stimme im Hintergrund. Lassen Sie sich die Requisiten zeigen und stecken Sie die Säge ein. Gehen Sie dann in den ägyptischen Bereich. Werfen Sie die Spielregeln auf das Spielfeld und fragen Sie Anubis nach etwas Reisesand. Gehen Sie dann zur Rezeption und zeigen Sie George, der Mumie, den Gutschein. Lassen Sie sich einen Drink mit allen Extras mixen und stecken Sie schnell den Flaschenöffner ein. Heben Sie anschließend den Zahn auf und gehen Sie zum Teleporter. Stecken Sie den Mumienzahn in den Reisesandbehälter und schütten Sie dann den "Leis" hinein. Jetzt können Sie das Terminal benutzen.
Gehen Sie vom Tempel aus zum Tempelvorplatz. Beim Eingang zum Armenviertel hängt ein Werbeplakat, das Sie natürlich einstecken. Weiter rechts auf dem Rasen reden Sie mit Shalom und bitten ihn um Hilfe. Anschließend gehen Sie zurück zum Tempeleingang und gehen dort auf der rechten Seite in den Balsamiererraum. Hier zeigen Sie dem zahnlosen Krokodil das Werbeplakat und heben anschließend dessen Krokodilstränen auf. Rechts im Bild finden Sie Präparationswerkzeug, das Sie einstecken, um damit den Koffer zu öffnen. Anschließend gehen Sie hinter den Tresen im Hintergrund und öffnen die Schublade links oben. Werfen Sie das Kuscheltier aus dem Koffer in die Schakal-Falle und nehmen Sie die Falle mit. Diese geben Sie gleich dem Krokodil als Zahnprothese. Werfen Sie nun noch mit dem Frisbee auf den Hebel hinter dem Regal, um den Ausgang wieder zu öffnen.
Gehen Sie zum Imbissstand auf dem Vorplatz und mischen Sie die Krokodilstränen mit dem Trikot von Moses zu einem Parfüm und geben Sie Isis das Parfüm im Tausch gegen ihr Moschus-Parfüm. Das Moschus-Parfüm geben Sie in der Balsamiererwerkstatt Badawi und er bastelt Ihnen daraus eine Wasserbombe. Die Wasserbombe werfen Sie vor dem Tempeleingang auf die Wache und erzählen anschließend der Priesterin, es sei alles der Verdienst des Ankh gewesen. Zurück im Hotel der Götter geben Sie Osiris die Säge von Seth und legen die Beweise für Seths Schuld vor.
Anschließend muss mal wieder eine Frau den Karren aus dem Dreck ziehen, nämlich Thara. Betreten Sie zunächst die Herrentoilette und nehmen Sie eine Brausestange aus dem Automaten an der Wand. Anschließend gehen Sie zurück in das zerstörte Kasino. Stecken Sie die Kanne in die Felsspalte unter dem großen Priesterstab und stecken Sie noch die Brausestange dazu. Jetzt können Sie rechts über die Statue in den ehemaligen VIP-Bereich hinaufgehen. Dort legen Sie Thors Trinkhorn in den riesigen Löffel und haben somit Ägypten gerettet.