Ankh
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Kapitel 1: Audienz mit Hindernissen
Assil, der freundliche Biervernichter und Grabschänder von nebenan, findet sich nach der Einführungssequenz in seinem Zimmer wieder. Kleptomanisch veranlagt, wie Adventure-(Anti-)Helden nun mal sind, Sacken Sie wie immer alles mögliche Zeugs ein, also das schmutzige Hemd von Assils Bett, den Pinsel, der unter der Vase im Zimmer nebenan liegt, sowie das teure Hemd aus dem nun entriegelten Schrank. Die beiden Kleidungsstücke knoten Sie zu einem Seil, das Sie dann im oberen Geschoss zur Blumenampel werfen.
Den fiesen Meuchelmördern geben Sie das Silberstück im Tausch für Ihr Leben. Weil solche Silberstücke in Adventures aber immer unheimlich wichtig sind, müssen Sie natürlich einen Weg finden, den finsteren Gesellen dieses gleich wieder abzunehmen. Reden Sie also mit Tarok und bieten Sie sich an, den beiden etwas essbares zu besorgen. Gehen Sie dann nach links um das Haus herum und betreten Sie den Basar.
Das Gespräch mit Vulkan, dem Fremdenführer, können Sie getrost abwürgen. Dank dieser tollen (wer anderes behauptet, möge in der Hölle schmoren) Komplettlösung kommen Sie auch ohne ihn zurecht. Jetzt müssen Sie erst mal der alten Oma die Handtasche klauen. Hoppla, das Spiel soll jugendfrei sein… dann nehmen Sie der armen alten Dame diese schlechte Fälschung einer Markenhandtasche ab, bevor noch ein Unglück geschieht. Diesen fiesen Betrügern aus Luxor sollte mal jemand Manieren beibringen! Reden Sie danach mit dem Schneider. Bieten Sie ihm an, seine Schere zu schleifen und gehen Sie dann die Treppe zum Marktplatz hinauf.
Dort reden Sie mit den Sklaven und fragen ihn über seine Qualitäten aus. Gehen Sie dann die Straße im Hintergrund entlang. Sehen Sie sich hier das Schild an und lassen Sie den Strumpf ins Inventar wandern. Dann geht's weiter nach links zum Vorplatz. Dort fragen Sie die Wachen über deren Ängste aus, bis Sie wissen, wovor sich die tapferen Kerlchen vielleicht fürchten würden. Danach gehen Sie zurück zum Marktplatz und von dort aus zum unteren Teil des Marktplatzes.
Lassen Sie sich nicht allzu lange vom schleimigen Dinar vollquatschen, sondern sacken Sie lieber die Eisenstange ein, mit der die Schwingtür des Burgerstandes verriegelt ist. Öffnen Sie jetzt die Schwingtür und schnappen Sie sich dann schnell die Salatschüssel und ein Brötchen vom Tresen. Gehen Sie dann weiter in Richtung Nilufer. Mit Hilfe des Netzstrumpfes angeln Sie sich den stinkenden Fisch aus dem Abwasser, der dann auch gleich mit dem Brötchen und dem Salat zu einem leckeren Fischburger kombiniert wird. Gehen Sie weiter zum Nil und schärfen Sie die Schere an dem nassen Stein am Ufer.
Jetzt gehen Sie zurück zu den Meuchelmördern und holen sich Ihr Silberstück im Austausch gegen den Fischburger. Die Schere liefern Sie dann noch schnell beim Schneider ab und machen sich wieder zum Nilufer auf. Fragen Sie den Bootsmann nach einem Ort mit hoher Krokodildichte und lassen Sie sich für ihr Silberstück dorthin bringen.
Unter Wasser ziehen Sie am Arm des Schatzmeisters, stecken dessen Hand ein und brechen den Schlüssel aus den knochigen Fingern. In der Nähe der Statue finden Sie eine Planke, die mit Hilfe der Eisenstange bewegt wird. Der freigelegte Steinarm wird natürlich eingesackt. Schließen Sie die Truhe mit dem Schlüssel auf und stecken den Piratenkram ein. Das bunte Hemd wird um den Steinarm gewickelt und dem Krokodil serviert.
Wenn Sie ihren Tauchgang beendet haben, geben Sie dem Bootsmann die Piratenflagge, damit sie die nächsten 2.568.634 Überfahrten (grob geschätzt) nicht auch noch bezahlen müssen. Stecken Sie dann noch die möglicherweise verfluchte Nadel auf den kaputten Kompass und betreten Sie die Wüste.
Gehen Sie nach rechts durch die Wüste, bis Sie zur nächsten Kreuzung kommen. Dort brechen Sie einen Ast vom vertrockneten Strauch und sammeln noch schnell den Tierschädel ein. Jetzt geht's weiter nach Gizeh. Reden Sie mit den Kameltreibern. Stecken Sie den Ast als Kurbel an den Mechanismus der Waschanlage und werfen Sie das Kamelfutter in die Schale. Drehen Sie die Kurbel und stecken Sie eine Hand voll Kamelhaar ein. Die stecken Sie dann auch gleich an den Pinsel, säubern damit das "Idol der vielen Hände" (Keine Fragen dazu, bitte!) und fahren mit dem Flusstaxi zurück nach Kairo.
Auf dem Basar suchen Sie Fatimas Verkaufsstand (direkt neben dem Fremdenführer) und tauschen das gesäuberte Idol gegen eine Schatzkarte ein. Sehen Sie sich die Schatzkarte an und setzen Sie wieder auf das andere Nilufer über. Gehen Sie in der Wüste über die Dünen hinweg zu den Felsen. Von dort aus gehen Sie nach links, erleben eine Fatahmorgana (Naja, nicht wirklich…) und gehen weiter nach links, bis Sie zum Schatz der Wüste gelangen.
Gehen Sie dort nach ganz unten und reden Sie mit den Typen. Beackern Sie diese, bis sie einwilligen, Ihnen ein Krokodilkostüm zu knüpfen. Geben Sie den Kerlchen dazu die Handtasche, die Zähne und den Schädel. Mit der neuen Maske Machen Sie sich wieder nach Kairo auf. In der Straße vor dem Vorplatz des Palastes setzen Sie die Maske auf und gehen in den Palast.
Kapitel 2: Ein unmoralisches Geschäft
Werfen Sie einen Blick in das Rattenloch und lösen Sie die verknoteten Ketten mit Hilfe der darin befindlichen Feile. Dem knochigen Zeitgenossen nehmen Sie sein Holzbein und seine Flöte ab - ohne Lippen oder gar Lungen kann er ohnehin nicht viel damit anfangen. Unterhalten Sie sich durch das Loch in der Wand mit dem ehemaligen Obsthändler. Geben Sie ihm die Weinflasche und den Kleiderbügel. Mit dem Dietrich schließen Sie dann Ihre Zellentür auf. In dem Kanal treffen Sie einen alten Bekannten. Reichen Sie ihm freundlicherweise mal das Holzbein. Scheinbar hat er seine Lektion noch nicht gelernt. Schade eigentlich.
Gehen Sie dann auf den Marktplatz und reden Sie dort mit Dinar. Fragen Sie ihn nach dem Hintereingang zum Palast und nehmen Sie sein Angebot an. Dem Wächter vor der arabischen Botschaft zeigen Sie Ihre Marke und betreten dann die Botschaft. Im Kinderzimmer schnappen Sie sich die Rassel vom Regal ganz links. Locken Sie die Schlange mit Hilfe der Rassel aus dem Gral und werfen Sie die Rassel dann schnell aus dem Fenster. Stecken Sie jetzt noch den Gral ein und liefern Sie ihn bei Dinar ab. Betreten Sie den geheimen Hinterhof und sacken Sie dort das Glas mit den Termiten (im Regal neben dem Verkaufsstand) und die Bekanntmachung von der Statue ein. Gehen Sie um die Ecke und betreten Sie den Keller. Lassen Sie die Termiten auf den Stützbalken los und geben Sie Thara die Bekanntmachung als neue Kleidung. Wieder im Hinterhof geben Sie Thara die Flöte und der Eingang zum Tempel wird frei.
Kapitel 3: Streit mit Osiris
Klettern Sie die Leiter hinauf und stecken Sie das Korn ein. Klettern Sie dann die Leiter wieder hinunter und mahlen Sie das Korn mit dem Mühlstein. Nehmen Sie ein wenig Mehl, streuen Sie es auf den Grill-O-Magic und Kippen Sie ein wenig Wasser aus dem Krug auf das Mehl. Warten Sie jetzt, bis das Brot schwarz und steinhart gebacken wurde und stecken Sie es dann ein. Klettern Sie nun wieder nach oben und legen Sie das Brot als Brücke über die Schlucht weiter rechts. Klettern Sie dann über die Improvisierte Brücke.
Betreten Sie den Gang gleich neben dem Abgrund und ziehen Sie unten an dem Hebel. Gehen Sie über den sichtbar werdenden Steg zur kleinen Insel und erklettern Sie dort die Palme. Schnappen Sie sich den Hummer und begeben Sie sich in den Bereich der Ehrengäste. Hier ziehen Sie die Gabel aus dem Stuhl ganz rechts, nehmen eine Hand voll Currypulver mit und stecken noch schnell das Waschbrett ein. Schneiden Sie jetzt noch mit den scheren des Hummers die Halterung des Banners auf der linken Seite durch.
Wechseln Sie jetzt zu Thara und gehen Sie nach rechts in den Kopf der Vater-Statue. Stecken Sie hier das Banner ein und gehen Sie zurück zum Hebel mit dem Wasserrad. Werfen Sie das Banner in das Wasserrad und gehen Sie wieder zurück in den Kopf der Vater-Statue. Wechseln Sie jetzt zu Assil und stecken Sie das Käpt'n-Pharao-Spielzeug ein. Begeben Sie sich in den Kopf der Mutter-Statue und Benutzen Sie dort das Spielzeug. Dies wiederholen Sie im Innenhof und wechseln dann zu Thara. Laufen Sie über die Brücke in den Kopf der Mutter-Statue und verstecken Sie sich dort kurz in der dunklen Ecke.
Stellen Sie dann sowohl Assil als auch Thara auf eine der Bodenplatten und gehen Sie in den Tempel. Im oberen Bereich des Tempels können Sie an der Wandmalerei erkennen, wie Sie im Tempel vorgehen müssen. Gehen Sie also in den unteren Bereich des Tempels und zünden Sie zuerst beide Räucherstäbchen an. Von nun an müssen Sie darauf achten, nur die Bodenplatten zu betreten, auf denen eine Feder abgebildet ist. Schicken Sie Assil zum Podest auf der rechten Seite des Raumes und Thara zum Podest auf der linken Seite.
Lassen Sie Assil gelbes und grünes Pulver aus den entsprechenden Schalen nehmen und Thara den Klöppel einstecken. Schmeißen Sie das gelbe Pulver in das Feuer und schlagen Sie den dreieckigen Gong, dann wird die grüne Flamme mit dem runden Gong begrüßt und schließlich würzen Sie das Feuerchen noch mit ein wenig Curry und schlagen den quadratischen Gong. Stellen Sie Thara und Assil in je eine der beiden äußeren neu erschienenen Boxen und lassen Sie Thara auf ihrer Flöte blasen, während Assil mit der Gabel auf dem Waschbrett herumkratzt. Letztendlich scheuchen Sie Assil noch in die mittlere Box und plaudern kurz mit dem Ossi.
Nach diesem kurzen Tratsch gehen Sie schnell zum Kopf der Mutter-Statue. Auf dem Weg dorthin nehmen Sie noch schnell die kaputte Platte auf, um Ihren Verfolgern den Weg abzuschneiden. In der Statue kriechen Sie rechts durch das Fenster nach draußen und schwingen sich mit dem Seil in Sicherheit.
Kapitel 4: Die Sonne Kairos
Jetzt ist erst einmal Smalltalk mit dem Sklavenhändler auf dem Marktplatz angesagt. Dieser beschwert sich, dass der Verkauf von Killersp… äh… Bananen verboten wurde und er jetzt keine "Sonne Kairos" mehr in sich hineinschütten kann. Natürlich werden Sie dem armen Kerl helfen, sich zu betrinken. Zu diesem Zweck begeben Sie sich wieder zur Oase in der Wüste.
Der Flasche von einem Geist bieten Sie ebenfalls Ihre volle Interstützung an. Sie haben ja eh nichts Besonderes vor. Im Rebellenlager bitten Sie Thara, bei den Israeliten ein gutes Wort für Sie einzulegen. Sobald das erledigt ist, sprechen Sie die Revolutionäre auf ihr Geheimnis an. Die erhaltene Planke legen Sie rechts auf die unvollständige Brücke und gelangen auf diesem Weg in die geheime Vorratskammer.
Hier sacken Sie gleich den Eimer und auch noch ein paar Bananen ein. Der Eimer wird an einer beliebigen Stelle, wie etwa der Oase, mit Wasser gefüllt. Dann reisen Sie wieder nach Kairo und schleichen sich durch den Geheimgang in den Palastgarten. Verpassen Sie Rot Meer eine kalte Dusche, damit er endlich verschwindet. Jetzt aber wieder zurück ans andere Nilufer. Die Sphinx wartet auf Sie!
Am Souvenirstand vor der Sphinx stecken Sie das kleine Papierschirmchen ein. Nun können Sie die leere Weinflasche beim Weinverkäufer abliefern. Reden Sie mit ihm über die "Sonne Kairos" und geben Sie ihm dann die Bananen. Lassen Sie sich eine extra starke "Sonne Kairos" mixen und bezahlen Sie ein Silberstück als Glaspfand. Stecken Sie den Schirm ins Glas und liefern Sie den Drink beim Sklavenhändler ab.
Als Gegenleistung nehmen Sie diesem auch gleich seine Schlüssel ab und schließen damit die Fußfesseln des Sklaven auf. Wenn Sie ihn bereits über seine Qualitäten ausgefragt haben, können Sie ihn gleich als Taucher engagieren. Lassen Sie sich vom Flaschengeist noch ein paar Fakten zur Entführung der Tochter des Pharao erzählen und gehen Sie dann zum Tor des Palastes. Die Wächter überzeugen Sie davon, dass sie unbedingt mit dem Pharao sprechen müssen, damit dessen Tochter befreit werden kann. Gehen Sie in den Thronsaal und labern sie kurz mit dem Herrscher. Danach geht's gleich wieder zur Sphinx.
Den "Schlüssel" stecken Sie in die entsprechende Öffnung am Fuß der Sphinx und betreten dann das merkwürdige Gebäude. Gehen Sie zur linken Seite des Raumes und sacken Sie dabei den ersten Brief und den Hammer ein. Von dort aus begeben Sie sich die Rampe hinauf, stecken den zweiten Brief ein, gehen an dem Wasserbecken vorbei bis ans andere Ende der Rampe. Dort stoßen Sie den Zementsack vom Sockel über der Eingangstür. Auf dem Weg nach unten füllen Sie den Eimer am Becken wieder mit Wasser, sollten Sie dies nicht bereits erledigt haben. Unten stecken Sie den alten Sack auch noch schnell in Ihr Inventar. Am Fuß der Rampe gießen Sie das Wasser und den Zement in die Wagenspur im Lehm und nehmen die entstandene Form heraus.
Diese stellen sie auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes an den Pfosten mit den Kerben. Über diese Konstruktion und die Leiter klettern Sie auf das Gerüst und nehmen den dritten Brief an sich.
Lesen Sie sich alle Briefe durch und gehen Sie dann wieder zum Wasserbecken hinauf. Klettern Sie über das Gerüst in den Kopf der Sphinx hinauf. Dort sacken Sie schnell die Feigenbüchse ein und öffnen mit dem vorhin gefundenen "Schlüssel" den Notausgang. Reisen Sie jetzt zum Haus Ihres Vaters und reden Sie mit Tarok. Machen Sie dem Kerl Beine und fragen Sie den Vater nach dem Schlüssel zur Grabkammer. Gehen Sie durch das Haus und die Treppe im Wohnbereich hinauf. Ziehen Sie an dem Hebel, und nehmen Sie unten den Schlüssel aus dem Geheimfach.
Wieder im Kopf der Sphinx, stecken Sie den Schlüssel in die dafür vorgesehene Öffnung und betätigen dann die Klospülung. Werfen Sie die Büchse aus dem Notausgang und springen Sie hinterher. Unten angekommen, stecken Sie die Feigen erst in die Tasche und dann in den Mund. Jetzt können Sie in das Wasserbecken in der Sphinx steigen.
Stecken Sie den Zitteraal ein und laden Sie damit die Zeitmaschine wieder auf. Lernen Sie, was es mit der Fatahmorgana wirklich auf sich hatte und stellen Sie das Gewicht auf den rechten Sockel. Durch die Tür gehen Sie in die Grabkammer, sacken dort die Baseball-Ausrüstung ein und stolpern Sie durch den Teleporter der Mumie in…
Kapitel 5: Die Finsternis
Die bezeichnende Eigenschaft dieses Kapitels beseitigen Sie, indem Sie sich in bester Splinter Cell-Manier das merkwürdige Diadem als Nachtsichtgerät aufsetzen. Kurz darauf treffen Sie auf des Ossis Schoßhündchen. Das darf sich mit Ihrem Baseball vergnügen. Gehen Sie jetzt weiter zur Pforte. Schieben Sie den Deckel vom Sicherungskasten und nehmen Sie die Sicherung aus dem gelben Schaltkreis und setzen diese in den roten Schaltkreis ein. Versuchen Sie dann, durch die Tür zu gehen. Sagen Sie der Tür, Sie wollen ihr Freund werden und lassen Sie sich die Scharniersammlung vorführen. Gehen Sie dann über die letzte Treppe in Ossis Büro.
Verweigern Sie jegliche Kooperation mit Osiris, bis dieser die Kontrolle über Assils Körper übernimmt. Lassen Sie Thara nach links laufen und locken Sie Zombie-Assil unter die baufällige Säule. Mit der richtigen Reihenfolge der Ankh-Besitzer (Isis, Ra, Osiris, Seth und der Pharao) können Sie den Ossi zur Kooperation überreden. Steigen Sie jetzt noch schnell die Treppe hinab und schubsen Sie letztendlich den Händler Bakish in Osiris' Arme.